虛擬卻實際,從 Sony Morpheus 看遊戲主機 VR 裝置戰

作者 | 發布日期 2014 年 04 月 13 日 11:30 | 分類 穿戴式裝置 , 電子娛樂
sony Morpheus

遊戲機龍頭廠商之一的 Sony 於 3 月 18 日在 GDC(遊戲開發者大會)發表了 PS4 的頭戴式虛擬實境裝置「Project Morpheus」,明顯是衝著頭戴式虛擬實境裝置公司 Oculus VR 的「Oculus Rift」而來。在 Sony 發表 Morpheus 不到一週後,Facebook 在 3 月 25 日就宣布以 20 億美元的天價收購 Oculus VR ,引起各界矚目。




從 Sony 和 Facebook 近期的大動作來看,兩家公司顯然都將頭戴式虛擬實境裝置視為極具發展性的產品,不惜砸下大筆資金進行研發和併購。不過,Sony 身為目前三大電視遊戲機廠商之一,使得 Morpheus 的定位和 Oculus Rift 不太一樣。Morpheus 必須搭配 PS4 才能使用,不像 Oculus Rift 是基於 PC 的開放式平台。另外,Morpheus 也需要和 PS4 的體感裝置「PlayStation Move」(PS Move)、視訊鏡頭「PlayStation Camera」(PS Camera)組合在一起才能發揮完整效果。

morpheus2(圖片來源:arstechnica)

Sony 已推出多款頭戴式顯示器

不過這已經不是 Sony 第一次推出這類商品。1997 年,Sony 在美國推出了第一款頭戴式顯示器「Glasstron」,但是當時的技術不夠成熟,加上售價太高,所以沒有引起市場太多迴響。

15 年後,Sony 於 2012 年推出了新款 3D 頭戴式顯示器「HMZ-T1」。相較於 Glasstron,HMZ-T1 不論是螢幕解析度還是畫質都有大幅提升,並配備 3D 顯示功能。Sony 在今年初的 CES 展時,還展示了最新款式「HMZ-T3W」的頭部追縱器。使用搭載頭部追縱器的 HMZ-T3W 遊玩特定遊戲時,只要轉動頭部,顯示畫面就會跟著移動。

然而這幾款 3D 頭戴式顯示器還是因為不夠輕盈、價格太高和應用不廣等原因,從 2012 年推出以來,沒有獲得太多消費者的青睞,也沒有在商業上取得太大成功。

Sony-HMZ-T3W-personal-3D-viewer-to-release-in-Nov-2(圖片來源:Sony)

任天堂曾推出 3D 頭戴式遊戲機「Virtual Boy

然而,Sony 的 Morpheus 並不是遊戲界第一款頭戴式顯示器。早在 1995 年,任天堂就發表了史上首款 3D 頭戴式遊戲機「Virtual Boy」。雖然 Virtual Boy 可算是遊戲界的里程碑,但是它同時也是任天堂最失敗的產品之一,為任天堂留下了不光彩的紀錄。

Virtual Boy 的失敗肇因於多個問題,包括產品設計不良,Virtual Boy 不但戴起來不舒適,主打的 3D 效果也不佳,加上過高的售價以及失敗的廣告行銷,導致 Virtual Boy 上市沒多久就慘遭滑鐵盧,總銷售量不到 80 萬台,在美國推出僅僅 8 個月就停止販售,成為任天堂史上最失敗的遊戲主機。

806px-Virtual-Boy-Set(圖片來源:維基百科)

微軟也在研發頭戴式裝置

但是 Morpheus 的出現也讓這世代的遊戲機大戰出現了全新的發展態勢。因為不只有 Facebook 和 Sony 對頭戴式裝置有興趣。Sony 在遊戲機市場的最大對手,微軟,也傳出正在研發頭戴式裝置。

據之前所外流的微軟內部研究資料,微軟可能會在 2014 到 2015 年間,推出一款供 Xbox One 使用,代號「Fortaleza」的頭戴式裝置。不過從資料中看起來,Fortaleza 應該是種類似 Google Glass 的擴增實境(Augmented Reality,AR)裝置,跟 Morpheus 有很大的不同。

xboxglasses

(圖片來源:The Verge)

狀況猶如數年前的體感遊戲裝置大戰

Sony 和微軟接連傳出正在研發虛擬實境裝置,讓人不禁回想起 2006 年由任天堂掀起的體感遊戲浪潮。任天堂的遊戲機 Wii,由於其首創的「Wii Remote」(Wiimote)體感控制器開拓了全新的遊戲方式,使得 Wii 一上市就大熱賣,民眾搶購盛況媲美今天的 iPhone。

看見體感遊戲商機的 Sony 和微軟,不久後也加入了這場體感裝置大戰。Sony 在 2010 年推出了類似 Wii Remote 的 PS3 體感套件 PS Move。但微軟則進一步,發表了擁有骨架辨識和空間偵測功能的 Xbox 360 體感攝影機 Kinect。

而 Kinect 無須手把的遊戲方式,也成功奪走了 Wii 的風采,引發了另一波體感遊戲熱潮,並提升了 Xbox 360 的銷量。但是跟 Wii Remote 性質較接近的 PS Move 就沒有獲得太大的關注。根據 Sony 在 2012 年底最後一次公布的資料,比起 Wii 的 1 億台和 Kinect 的 2,400 萬台,PS Move 僅售出了 1,500 萬組。

SplitScreen_Volleyball.jpg(圖片來源:微軟)

上一世代遊戲機戰爭中屢屢碰壁的 Sony,在這一世代轉守為攻,最新的 PS4 不但採用高規格但平價的銷售策略來搶攻市占率。在正興起的虛擬實境裝置上,Sony 目前也跑在三家遊戲廠商的前頭,率先發表了 Morpheus。但是 Morpheus 能不能像任天堂的 Wiimote 一樣,成為 Sony 一舉奪下遊戲機江山的殺手級應用,恐怕還有不小的挑戰得面對。

 

Morpheus 進度落後 Oculus Rift

首先,Morpheus 只能搭配 PS4 使用,不像 Oculus Rift 可以連接 PC 或各種設備,應用層面和自由度比起 Morpheus 高出許多。而且 Oculus VR 背後還有掌握雄厚資金和用戶的 Facebook 撐腰,讓 Morpheus 在起跑點上就輸了 Oculus Rift 一截。

而 Oculus VR 在 2012 年於 KickStarter 募資網站發起計劃後,不但受到玩家注目,也獲得多位知名遊戲製作人的大力好評。Oculus VR 也提供開發套件供遊戲開發商和玩家購買,目前已經有數款 Oculus Rift 的專用遊戲開發完成並且推出。

反觀 Morpheus 在 GDC 發表的只是早期原型機,確切的規格都還未確定,Sony 也表明 Morpheus 今年內不可能上市。而 Oculus Rift 則是預計在今年推出市售版,將比 Morpheus 更早進入市場。

oculus-rift-crystal-cove-100245805-orig(圖片來源:PCWorld)

PS4 玩家是否買單,是 Morpheus 成功關鍵

另外,Morpheus 只能搭配 PS4 使用,卻不是 PS4 的標準配備,這將成為 Morpheus 的先天劣勢。不是標準配備就表示,Morpheus 的普及率必須完全仰賴對 Morpheus 有興趣的 PS4 玩家來提升。如果 Morpheus 無法成功吸引大量的 PS4 玩家另外掏錢購買,那麼在普及率不足的狀況下,Morpheus 也不會有太多的遊戲和應用,產品生態將陷入惡性循環,最終很可能導致 Morpheus 失敗收場。

這也是為何微軟這次甘冒售價比 PS4 貴 100 美元的風險,堅持將 Kinect 2 和 Xbox One 同捆推出。因為微軟曉得,如果不將 Kinect 2 列為 Xbox One 的標準配備,必定會嚴重影響 Kinect 2 的發展和應用。而 Kinect 2 是 Xbox One 和 PS4 做出差異化的重要功能之一。

如果 Sony 真的想成為虛擬實境裝置的領導廠商,那未來恐怕得下不小的功夫,跟 Oculus VR 學習,多多和玩家及遊戲廠商「搏感情」,並且讓 Morpheus 支援更多平台,提高應用層面,才有可能讓 Morpheus 成為 Sony 贏得這次遊戲機大戰的關鍵神器。 

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