Super Mario Run 下載量破千萬,不過這會是一款好遊戲嗎?

作者 | 發布日期 2016 年 12 月 19 日 18:29 | 分類 app , 遊戲軟體 follow us in feedly

經過一個週末的試玩,Super Mario Run 的下載量已經突破千萬。由於一次在超過 150 個國家開放並訂價 9.99 美元,這款 App 的首發成績更超過一度創造社會現象的 Pokémon GO──不過,這樣的成績能夠表明 Super Mario Run 是一款好遊戲嗎?



鄉民在 App Store 上的感受

實際上儘管有蘋果的全力行銷,Super Mario Run 迅速累積的評價卻不怎麼樣。在美日台等地的 App Store,累積數千至數萬的評論裡,都有超過一半的用戶只給了一顆星。一般來說,劣評玩家的心得大概有幾種:

  1. App 閃退。儘管這一大部份與越獄有關。
  2. 不能接受才玩三關就要付台幣 300 元。
  3. 偏好手遊主流的課金制,不能接受買斷。
  4. 因遊戲方式與《超級瑪利歐兄弟》差太多而失望。

至於只佔評論總數約二成、但願意給老任五顆星正評的用戶,則抱持這些念頭:

  1. 對於能在手機重溫童年而感動。
  2. 本身就是任天堂忠實粉絲,也滿意任天堂首款手遊作品。
  3. 在適應手機的前提下,仍然保留足夠的瑪利歐特色。
  4. 遊戲操作雖然極簡約,但內涵仍然很豐富,有巧思。

大致來說,Super Mario Run 的評價呈現少數支持者能接受、甚至喜愛,但多數人都對這款遊戲不甚認同。

 

確實與熟悉的瑪利歐不同

儘管幾乎在發表後的一開始,任天堂就強調這款遊戲的主軸是讓瑪利歐自動前進,類似《Temple Run》這樣的酷跑,但看到瑪利歐居然會自動翻越路上小怪物,也不見得要為了自保弄死牠們,還是讓人感到有些錯愕。以往的瑪利歐總是在關卡路途佈下各種虐人的設計,然而到了 Super Mario Run,瑪利歐「死了」不但會坐在泡泡裡回溯復活,要通關抓到旗子,也變得沒有什麼特別困擾人的地方。

▲ 歷代的瑪利歐。

不過按照宮本茂受訪時的說法,實際上 Super Mario Run 不但一開始就不是《超級瑪利歐兄弟》的移植作,未來也不打算推出那樣的作品,原因除了無趣、大家都玩過以外,也包括任天堂的目標是打造「適合智慧型手機」的瑪利歐。作為遊戲專家與手遊後繼者,任天堂捕捉到的主流手遊概念似乎包括這幾種:

  1. 只花一部份零碎時間短暫把玩,打發時間。
  2. 重覆性強,沒有太多繁雜設定或操作。
  3. 重視收集與成就累積。

在這樣的理念下,如果能撐過簡單通關後的空虛感,遊戲的層次其實能在玩家發現有粉色金幣的存在後開始轉變,進入另一個階段。最終,遊戲的每一個關卡其實都分成 5 個層次,包括抓到旗子、收集粉色金幣、紫色金幣與墨綠金幣,最後是想辦法拿到關卡中所有的金幣。而任天堂總和這三點重要的手遊變項,其實也就只靠一個操作:點按跳躍,讓人不得不認可任天堂的創造力與巧思。

不過,遊戲性雖然豐富,後續也有解鎖其他角色、拉力賽、建造王國等模式,但台幣 300 這樣明顯比主流 App 貴了一截的訂價,恐怕還是會讓比較輕度的玩家猶豫,畢竟  Super Mario Run 並不是一個大平台等級的遊戲,也不完全能回應童年。單就「打發時間」來說,也不乏其他手遊可以代替。此外,這款遊戲必須隨時連線,也限制了一些彈性,像是搭飛機這種最適合玩手遊的時候就派不了用場。

很顯然,Super Mario Run 在任天堂的手遊發展史上,還只是個略顯「任性」的開始而已。

 

宮本茂的理念

App 上架後,宮本茂亦接受專訪,談到任天堂對於這款遊戲的理念。他首先指出,會讓瑪利歐自動前進、不停下來,除了有希望讓遊戲可以單手操作的想法外,另一個重點是「高手的技巧」。他表示,很多瑪利歐高手的破關影片都有一個特色,就是不會停止,始終前進。因此只讓玩家可以操作跳躍,是任天堂想模擬這種「高手玩法」的嘗試。

此外,許多瑪利歐的新手玩家在面對比較難的場地時,都習慣先停下來一陣子,然後再一股作氣衝過去。因此,刻意讓瑪利歐不會停,也有蓄意製造緊張感的意圖,強行讓比較不純熟的玩家進入「高手模式」。

Apple

▲ 「奇諾比奧拉力賽」是三種遊戲模式的其中一種。應該也是下一版 Super Mario Run 的更新重點。(Source:蘋果

宮本茂也談到,Super Mario Run 是他擔任製作人、全程參與每個細節的瑪利歐遊戲,而上一次他這樣參與瑪利歐,已經可以回溯到 2007 年的《超級瑪利歐銀河》了。實際上,Super Mario Run 的製作團隊與 30 年前、首款瑪利歐推出時的班底幾乎沒什麼不同。除了他擔任製作人,遊戲設計師也是當年的設計師手塚卓志

至於為什麼 Super Mario Run 與傳統的《超級瑪利歐》如此不同,宮本茂則表示瑪利歐每到一個新平台就該演進一次。他也懷疑,就市場策略而言如果只推出一款《超級瑪利歐》的移植版,恐怕不太能說服玩家願意買單。因此,任天堂才轉而去探究,究竟什麼樣的瑪利歐在智慧型手機上才是最有趣的。比如「建造王國」這個模式,就是想讓玩家累積成就,同時可以定期做一些事──但他否認這種模式是為了手遊才創造,因為在任天堂自己的平台也有。

值得一提的是,宮本茂並沒有否認遊戲未來更新的可能。但他認為目前的核心,是讓玩家體驗不同的層次與遊戲處境,同時解鎖不同的角色來面對這些關卡。這也是任天堂在設計 Super Mario Run 時最大的挑戰。

(首圖來源:蘋果

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