還給遊戲一個公道,遊戲帶來的學習成果可能比課堂效果還要好

作者 | 發布日期 2018 年 07 月 25 日 8:30 | 分類 科技教育 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly

今年才剛過一半,美國德州就已傳出多起校園槍擊案件,連地方官員都直指是暴力電玩盛行釀禍。電玩遊戲屢屢成為代罪羔羊,已是司空見慣,即使現在有許多政府支持倡導的電競比賽活動,但對部分年長者來說,一提到電玩遊戲,總免不了跟「給小孩子玩的」、「宅男」、「暴力行為」等刻版印象連在一起。



電玩遊戲若如此罪無可赦,絕不可能成為目前最大的娛樂產業之一。此巨獸崛起,正代表日常生活無可避免地和遊戲互相結合,遊戲相關研究論述,也從社會文化的結構式分析,擴展到遊戲的核心命題、藝術性及價值觀等各面向,甚至有些獨立開發者,更把遊戲當作特殊媒介,用來傳達特定傾向的觀點,教育界也經常運用數位遊戲為幫助學習的工具。尤其現今大多數年輕人都是遊戲世代出身,在繁重課業壓力之外,電玩遊戲更是重要的休閒活動;然而除了娛樂,透過遊戲也能獲取不同領域的知識,這便是遊戲式數位學習的特色之一。

電玩遊戲的兩大迷思

「遊戲」這項行為,可說是人類最古老的活動之一,遊戲活動中,經常伴隨人際互動、傳授技能等教育功能,雖然有時遊戲也帶有權力分配的意味,但基本上可說是遊戲對人類的存續有相當重要的貢獻。當遊戲轉移到電子平台之後,人們對它的誤解卻加深,伴隨電玩遊戲的出現,短短數十年間,社會不斷出現各種匪夷所思的青少年案件,使遊戲對人們而言,成了既古老又新潮的特殊產物,這種因為不了解所產生的迷思,常常背離真實情況,造成以訛傳訛的連鎖反應。

暴力遊戲引發暴力行為?

關於暴力遊戲的研究,常呈現非常兩極化的發展,一派學者認為接觸過多暴力遊戲,會使玩家對暴力行為產生認知疲乏,提高暴力傾向;另一派學者認為暴力遊戲研究需要控制的變因太多,多數論點皆基於後設分析,並不精確,且本身有暴力傾向的人,當然也會喜歡這類暴力遊戲,兩者雖有相關性,但很難導出線性的前因後果,更何況沒有任何一個研究敢明確指出,暴力遊戲就是暴力犯罪者的養成模擬器。事實上,這類迷思出現多來自媒體效應,普羅大眾需要看似合情合理的解答,這比費心去瞭解兇手的心智成熟度、家庭狀況與經歷要簡單多了。

玩電玩會影響專注力?

現在電玩遊戲擁有更多聲光刺激,許多文章指出,這些聲光效果會使兒童習慣這些強烈視覺刺激,面對單調的課本、黑板時「可能」無法集中注意力。但你也能發現,這些文章關注的重點都針對兒童,忽略了青少年與成年玩家。大腦神經學家的研究,30 歲以上經常玩遊戲者,不但比一般人擁有更好的動態視力與注意力,大腦「多工處理」時的活躍度也較佳,比方說開車時更能夠兼顧突發狀況,甚至連平常不玩遊戲的人,經過一段時間的遊戲訓練後,也能提升這些能力。

數位學習的新模式:遊戲式數位學習

電腦科技的發展影響到許多層面,包括工作、社交等,當然也包括教育。用 Google 做報告是現今學生的必備技能,甚至任何懂得上網的學生,都可輕易搜尋到就連老師也未必了解的專門知識,因此教育型態的轉變,受數位化影響甚深。困難的地方在於,要是你曾接觸坊間的數位教材,或是以教育目的為主的互動小遊戲,只會發現一件事,那就是「它們超無聊的,一點都不好玩」。

寓教於樂的陷阱

大多數數位教材都主打「寓教於樂」,但正因過於強調以教育為本位,僅把遊戲當成促進學習的誘因,反而失去了「玩遊戲」應有的樂趣。如果不能讓使用者樂在其中,那麼教材數位化不過多此一舉。荷蘭學者 Johan Huizinga 於1938年出版的《遊戲人:文化中的遊戲要素研究》一書,便闡述遊戲活動的本質,包括自願性、非功利性質、具備獨特的規則和秩序,並據此形成社群等,至今仍不斷被引用,但坊間數位教材的遊戲性,則簡化為重複性高的單調動作和廉價的分數獎賞,除了背離遊戲核心精神,也無法達到預期的學習效果。

遊戲就是一種學習

數位教材行不通,雖然主要因素在於開發者對「學習」和「遊戲」之間的關係界定不夠清楚,但平心而論,要開發一款具高度遊戲性,又能吸引學生「自動自發」去玩的教學用軟體,其實很不容易。因此有些人開始從「學習遷移」的角度,看待目前市面現成的遊戲,探討玩家在遊戲中吸收到的知識技巧,是否有辦法日後可套用到其他現實情境。另一方面,遊戲本來就蘊藏一套學習機制,玩家透過難度不斷升級的關卡,學到更高階的技巧解決各種問題,便能體會到學習的樂趣,端看我們如何應用。

遊戲式數位學習的發展與趨勢

在執行層面,這種遊戲式的數位學習,在校園面臨到的第一個問題就是,它的成效帶有不明確性,無法要求每個人都能透過遊戲取得立竿見影的學習遷移成果,這跟學習者的特質有關。有些人善於解謎,對冒險遊戲很在行,有的則反應靈敏,適合即時性的動作與射擊遊戲,對第一線教學現場的老師來說,除了得將遊戲內容與學科知識結合,還要針對學生進行個別化適性教學,尤其困難。所以國內目前實際應用的,大多還是偏向微軟《當個創世神》(Minecraft)這類沙盒式遊戲,微軟甚至還推出免費教育版,供老師設計不同任務讓學生完成。

來自遊戲界的支援

根據遊戲大廠 Ubisoft 的說法,當 2007 年初代《刺客教條》遊戲上市,便曾接到許多歷史老師的回饋,說他們會在課堂上拿這款遊戲當教材,是一款重現歷史情境的簡單易用教學工具,這個契機也促使後續《刺客教條》系列加入更多真實歷史事件和人物。例如《刺客教條:大革命》,雖受 Bugs 拖累而評價不佳,但大手筆貼近原始比例來重現巴黎街頭實景,沒有幾家公司做得到;到了《刺客教條:起源》,加入全新「發現之旅」模式,目的是讓每個對古埃及有興趣的人都有機會體驗古埃及之美,並發現電玩遊戲也能提供啟發人心的大量知識。連遊戲開發者都開始考慮,可在遊戲內提供更多知識性內容時,這就進一步推動遊戲式數位學習的發展。

終身學習的理想

以目前來說,遊戲式數位學習的實踐,在學校教育可能還有一段長路要走,但在學校之外,遊戲式數位學習的多元化及彈性,更可與終身學習相結合,得到更大的發揮空間,畢竟遊戲本就是大眾文化及社會生活的一部分。伴隨 VR、AR 等新科技的發展,未來遊戲式數位學習的面貌也會更多元,俗話說「活到老,學到老」,暫時跳脫遊戲的舊有負面思維,往往就能從中發現更多傳統教育不及之處。

(本文由 T客邦 授權轉載;首圖來源:達志影像)