3 年前的黑暗時刻到如今銷量破紀錄,《魔獸世界》如何絕境翻盤?

作者 | 發布日期 2018 年 08 月 31 日 18:22 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 , 電腦 line share follow us in feedly line share
3 年前的黑暗時刻到如今銷量破紀錄,《魔獸世界》如何絕境翻盤?


年前的 月,《魔獸世界》遇到自己的黑暗時刻。

6.0 資料片《德拉諾之霸》開放不到一年,用戶暴跌 400 多萬,從 1 千萬降到 560 萬,玩家流失近半。內容更新斷檔、社群回饋消極讓這款老遊戲岌岌可危,暴雪破天荒那年夏天科隆展就公布新資料片《軍臨天下》。

7.0 也確實有扶傾作用,從去年財報資訊來看,一系列改進和新內容引入,使這兩年間玩家活躍度都維持在較高水準。到最近 8.0 版,勢頭也得到了延續。上線首日,新資料片銷量就達 340 萬,也打破了歷代所有首日銷售紀錄。

最近,外媒 usgamer 採訪多位《魔獸世界》前任和現任設計師,詳細盤點《魔獸世界》從誕生之初到逐步演變的歷程。近幾年尤值關注。針對 3 年前的「危機」,受訪設計師坦言「團隊犯了錯」。長期營運的 MMORPG 面對身分認同危機和用戶危機時,該怎樣調整定位、協助用戶需求,《魔獸世界》重新煥發活力的過程大概是最好的例子。

貓熊人隱憂:設計初衷與用戶期待脫節

▲ 貓熊人版場景建模風格和之前大為不同。

《德拉諾之霸》版用戶暴跌,其實更早顯露端倪。主要的問題,在開發團隊提供內容與玩家心理預期差距過大。

2012 年,暴雪公布《潘達利亞之謎》,這是魔獸史上風格劇變的版本。

「貓熊人在《魔獸爭霸 III:混亂之治》是很有標誌性的種族,我們一直找機會加到《魔獸世界》,(等到真正有機會時)我們就投入大量精力。」現任首席設計師 Ion Hazzikostas 解釋設計初衷。「《大地的裂變》版,我們試著把熊貓人當作 4.0 資料片的新種族。」當時的首席設計師鬼蟹(Greg Street)說。

暴雪的藝術團隊在這版設計可謂放飛自我,遊戲展現出大量全新美術風格和概念設計。「以風暴烈酒釀造廠這個副本為例,製作過程我們就在想,如果整個地下城都是釀酒廠呢?」Jimmy Lo 回憶,「可以四處遊盪、搞破壞。不用很嚴肅或很史詩,基調可以很有趣。」

貓熊人版很多玩法都以類似思路設計。

不過,一貫以典型歐美奇幻風格示人的遊戲,突然融入大量亞洲文化和中國風內容,這也讓很多玩家不習慣。「這很有挑戰性」,Hazzikostas 這樣說明當時的社群回饋,「團隊認為我們做得很好,也有很多玩家認可。但同樣有很多玩家會覺得,貓熊是不是太低齡取向了?」

同樣讓一些玩家不適應的還有機制變化。這版《魔獸世界》取消了沿用多年的天賦樹系統。這個以現階段看無疑有些硬核且複雜的設定,當時頗受核心玩家稱道。於是這也被一些玩家視為「魔獸快餐化」、「泡菜網遊化」的又一特徵。

貓熊人本是《魔獸爭霸 III:混亂之治》中有些玩笑意味的設計,當作內容細節很受歡迎,但成為整部資料片的主題時,情況就完全不同了。從(歐美)玩家的種種回饋來看,貓熊人版的內容風格大大超出他們預期,預料之外,自然就意味著有些內容他們不想要。

暴雪當時並沒有意識到和玩家脫節。

▲ 貓熊人、武僧構成版本的重要標籤。

「我們的錯誤在於,我們以為玩家會喜歡貓熊人種族。儘管這起初只是個有點惡搞的設計。」鬼蟹談到經驗教訓的時候總結,「現在回顧來看,也許我們當初應該只做一個亞洲風格、有貓熊人的大陸,而不是把它們當焦點。如果沒有把貓熊人當成資料片名稱、沒有把貓熊人武僧印在封面,也許就不會有那麼強烈的回饋。我覺得很多人看到貓熊人的時候都在想──他們(開發團隊)正在捨棄遊戲的根基。」

德拉諾冰點:魔獸最嚴重的用戶危機和事後反省

《潘達利亞之謎》是鬼蟹為首席設計師負責的最後一個版本。這位極具爭議的設計師,曾為《魔獸世界》帶來團隊尋找器等一系列簡化機制、放低門檻的設定。此類設定對維持用戶活躍、接納新玩家無疑都有正向作用,但也有不少硬核玩家對此持消極態度,認為遊戲一點點失去原有味道。

而鬼蟹的離開,沒有使重度玩家的硬核向內容回歸,也沒有讓魔獸在用戶新增、活躍表現更好。

2015 年 Q1,動視暴雪財報顯示,《魔獸世界》玩家從 1 千萬左右降至 710 萬;月公布的 Q2 財報,數字進一步跌至 560 萬;2015 年 11 月,暴雪宣布,不再公布《魔獸世界》的玩家人數,之後會用其他資料反映遊戲的商業表現。

一年之內,《魔獸世界》玩家數量跌至史上最低。復盤來看,首當其衝的,無疑是讓不少用戶又愛又恨的要塞系統。

▲ 早期聯盟要塞的概念設計圖。

德拉諾的要塞系統是《魔獸世界》講述故事的重大轉變。這玩法的引入,玩家身分第一次從普通勇士變成指揮官。除了代入視角,這也造成一系列變化。

「我認為這是《魔獸世界》史上又一個重量級內容。它是藝術和技術的結合,帶來全新的遊戲玩法。」Hazzikostas 說,「我們想要創造一種新的互動方式,加強故事描述。你需要建立一支軍隊。這在《魔獸爭霸》意味著什麼?意味著你需要建造基地、兵營、兵工廠、伐木廠等。像 RTS 那樣,這些是整個(魔獸)遊戲系列的起源。」

要塞系統設計,對技術人員而言也是一項艱鉅工作。

「這是我們第一次嘗試將每個玩家置入單人專屬的副本。」技術總監 Patrick Dawson 說,「每個要塞都等同於死亡礦井或熔火之心,只不過沒有那麼多人同時在。這樣做的成本非常高,我們必須最佳化記憶體。」

然而又一次,開發團隊的設計初衷與玩家需求背道而馳。要塞系統雖然有創新,但帶來的相應收益,事實上是將玩家圈在一種自給自足狀態。

與此同時,另一個致命問題在於核心向內容量嚴重不足。身為這類 MMORPG 最典型的內容,團隊副本一直是《魔獸世界》最重要的內容構成之一。縱觀整個《德拉諾之霸》,團隊副本只有 3 個。比之前幾部資料片平均 5、6 個大幅縮水。

當一款 MMORPG 失去重要的互動環節,想要維持用戶活躍自然困難。德拉諾版本高開低走,大批玩家 AFK。留下的不少玩家也是以多開小號養要塞的「佛系」方式,把魔獸玩成經營養成類。

反思這個問題時,開發團隊沒有迴避。「我們所有人都會玩遊戲,因此用戶回饋的問題,我們也能感受到。《德拉諾之霸》的內容支援、修補程式更新這些方面我們做得很不夠。」Hazzikostas 接受 Destructoid 採訪時說。

此外,他也提到,團隊沒能及時注意遊戲玩家角色的轉變──「那些曾經的硬核玩家很多都有家庭,轉向休閒。對喜歡地下城的玩家,德拉諾版顯然不太適合,玩家的選擇很有限。我們在幾個團隊副本做得還不錯。但對其他方面沒有長遠的視野。我們犯了錯,這是事實。」

高調回歸的《軍臨天下》讓魔獸煥發新生

如前文所述,《德拉諾之霸》遭遇滑鐵盧後,暴雪罕見地提前公布新資料片,嘗試重獲用戶關注。

《軍臨天下》回到原有的經典主題,並圍繞主題拓展出許多相關玩法,嘗試把之前資料片的漏洞補齊。

從「前夕事件」入侵玩法開始,團隊就開始試著用新技術支撐新遊戲機制。入侵玩法提供大量經驗,吸引不少老玩家回流。開發組則藉此機會達成充分的伺服器壓力測試,為之後的公用位面及更穩定的野外大量用戶上線提供良好基礎。

對之前資料片不足問題,《軍臨天下》也一一糾正。

之前主題不夠鮮明?那麼就回歸魔獸系列最傳統的「抗擊燃燒軍團」。用原來最典型的標籤強化認知度。劇情裡,玩家穿越星系擊敗了系列故事的終極反派。這部資料片在世界觀,基本達到歷代最宏大的規模。

玩法不夠充足、缺乏消耗內容?那麼就加入短時間更新、能讓玩家反覆參與的內容,世界工作、地下城大祕境及神器能量等機制應運而生。儘管有些玩家抱怨遊戲內容太爆肝,但不可否認,這些改動確實給最重要的核心用戶群提供充足的消耗內容。

▲ 德魯伊職業大廳。

原有的周邊系統會轉移玩家的注意力?那麼就大幅刪減只保留少量核心創意。要塞等龐大繁重的系統簡化成職業大廳,「養成」項目也逐一砍掉。

設計層面最佳化之外,營運思路的轉變也讓《軍臨天下》保持兩年活力。開發團隊開始更頻繁推動遊戲內小版本更新的節奏,這對穩定用戶群體,以及新版本預熱起了重要作用。

「回顧貓熊人和德拉諾版本,各版本的內容修補程式之間有很長的空檔期。」Hazzikostas 說,「這是軍團版本我們最優先解決的問題。我覺得現在可以很自豪地說,這兩年來,開發團隊已能保證持續穩定的內容匯出了。7.0 最後團隊副本和這部資料片的間隔非常短,也是魔獸有史以來的短。」

一系列「糾錯」作用下,《軍臨天下》成為近幾年最成功的資料片。再加版本開放前電影《魔獸》上映引發的懷舊潮,僅中國國服的活躍用戶就超過 250 萬,甚至一度出現伺服器大規模排隊的盛況。從動視暴雪財報披露資訊來看,較高的活躍度一直維持到版本末期,隨後 8.0《決戰艾澤拉斯》接踵而至。

至此,《魔獸世界》終於走出了德拉諾版時期的陰影。

《決戰艾澤拉斯》的成功延續

《軍臨天下》打贏翻身仗之後,《決戰艾澤拉斯》要做的其實只是穩住優勢,保持之前設計和營運思路的基礎上做小幅最佳化。

燃燒軍團主題暫時消耗完畢,新版本又落在另一個經典主題:聯盟和部落的衝突,這也是魔獸 IP 最容易渲染用戶歸屬感的品牌效應。針對上一版玩家抱怨投入時間過多的神器能量、橙裝掉落等機制,開發團隊也做了調整。

從這思考延續,8.0 版迎來更樂觀的開局,首日銷量清除了之前歷代紀錄,達 340 萬。從 SuperData 統計來看,遊戲也重新回到 PC 遊戲收入 Top 10

身為 MMORPG 遊戲,《魔獸世界》營運到第 14 年還能保有穩定且巨量的用戶群體,僅這項就是不常見的成就。這期間經歷用戶暴跌之後,還能適時改進並再次回到頂點的頭梯。得益於開發團隊的總結反思,以及對自身、產品和玩家定位的及時調整,對 IP 的長期維護、充分內容供應和穩定營運更新節奏,構成了 年來遊戲重回巔峰的關鍵。這也是《魔獸世界》成為常青樹的核心要素。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:魔獸世界

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