宏達電衝 VR,看好訂閱模式推動力

作者 | 發布日期 2018 年 10 月 04 日 9:30 | 分類 VR/AR , 數位內容 follow us in feedly

宏達電衝刺 VR 業務,旗下 Viveport 將推「原創重量級大作」為目標,內容訂閱服務也將是全球趨勢,HTC 看好 Netflix、Xbox Game Pass 訂閱模式的強大力度,VR 也可能會遵循此一趨勢。



HTC Viveport 總經理斯丁伯(Rikard Steiber)近期接受美國電玩媒體 GameDaily 採訪時表示,HTC Vive 團隊充分意識到,保持豐富多樣的應用內容資料庫是業務的關鍵,相信未來趨勢是「最好的內容都將只透過訂閱的方式提供」,看好 Netflix、Xbox Game Pass 訂閱模式的強大力度,虛擬實境(VR)也可能會遵循此一趨勢。

他分享,Viveport 應用商店擁有大約 1500 種遊戲,提供訂閱的精選內容大約 500 種,第 2 季與去年同季比較,營收成長和交易成長超過 4 倍甚至更高,背後的主要推動力是內容訂閱服務,超過 70% 的交易實際上與訂閱有關,這表示大部分用戶是透過訂閱取得精選遊戲,而非付費下載。

他認為,從過去音樂唱片界及電視電影圈的歷史、到今天的潮流走向,可以發現是朝向應用程式、串流媒體和訂閱模式發展,而不是去單獨購買每首歌曲或影片。認為同樣的發展趨勢也將發生在 VR 體驗中,而宏達電正是這趨勢的先鋒。

他指出,宏達電「正在尋找屬於我們的原創重量級大作」,像是《 冰與火之歌:權力遊戲》(Game of Thrones)那種原創鉅作,所以希望有一些獨家首推的作品,讓更多人接觸訂閱服務。未來將有更多訂閱首先推出的東西,因此,將與開發者密切合作,同時 HTC 也有 Vive Studios。

HTC VIVE Studios 最新推出的《一級玩家》(Ready Player One),他分享,「可能是下載次數最多的一個」,目前是免費應用內容,但也希望在不久的將來推出進階版本。

此外,斯丁伯指出,Vive Pro 雖售價稍高,但更傾向企業應用和其他領域。商業、醫療保健和教育都是 VR 可以產生影響力的領域,教育同時也是一個可以幫助擴大 VR 技術應用的領域。HTC 正致力拓展 VR 在藝術和文化方面的應用。

他也說,雖然 VR 市場還需要時間成熟,但有些開發者已將目光投向下一個重大技術「AR 擴增實境」。AR 實際上是完全沉浸在虛擬世界中的現實世界的連續體。例如 Vive Pro 和 Vive Focus,若能採用正確的相機技術,就可以立即開始體驗擴增實境。

(作者:江明晏;首圖來源:HTC)