即使《寶可夢》新作全球都說真香,但 GameFreak 依然不值得感謝

作者 | 發布日期 2019 年 11 月 30 日 0:00 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly


砸了口碑,贏了銷量,《寶可夢 劍/盾》最後應驗了大部分人的「真香」預言。

全世界的玩家都曾腳踩 GameFreak(以下簡稱 GF),但真到了《寶可夢 劍/盾》擺上貨架,都使勁向開發商遞出錢包。首銷 3 天,遊戲賣出超過 600 萬,毫無意外成為 Switch 平台首週銷量最高的遊戲。且「我買 XX 就是為了玩《寶可夢》」真不是玩笑話,因為按照 Fami 通統計,任天堂 Switch 硬體當週在日本也出貨 18 萬台,銷量大漲。

▲ 首週銷量清除 Switch 平台的最速紀錄。

什麼叫全天下第一的遊戲 IP?就是玩家罵越兇,賣得也越多。有意思的還有 IP 締造者被登上「大字報」的窘況下,也還能聽到呼嘯而來的應援聲。「#ThankYouGameFreak」這條一度停留在 Twitter 美國趨勢榜最高位的標籤底下,依然有玩家將結下「斷代之仇」的寶可夢開發商攬入寬容懷抱。

▲ 一位 Twitter 用戶感慨:真抱歉,我不該急著為《寶可夢 劍/盾》下結語。玩完遊戲之後,我可以說這是自《寶可夢 黑 2/白 2》以來最好的《寶可夢》遊戲,我可以原諒它們的瑕疵。謝謝你 GF。

這劇情展開就像美國隊長與薩諾斯突然從互毆改成握手言和了。但寶可夢死忠飯似乎沒有注意,同樣登上趨勢榜第一的「還我全國圖鑑」、「GF 撒謊」、「去你的 GF」等標籤下,還是有人不斷控訴《寶可夢 劍/盾》的內容閹割和品質倒退。

《寶可夢 劍/盾》開局銷量已夠說明,對 GF 的爭議選擇性忽視的人比比皆是。而人們之所以「真香」也很容易理解──畢竟除了「與時脫節」的小問題,《寶可夢 劍/盾》也很難挑出核心大毛病。

▲ 就核心體驗來說,新作還是那個香味。

筆者還是想說,如今 GF 雖沒有到不可饒恕的境地,但也未必配得起粉絲和玩家的集體感恩。

誰抽走寶可夢的靈魂?

GF 的「二流」技術力被人詬病已久,這回有愧期待的他們更是一聲「響指」,讓超過半數寶可夢永久告別第八代舞台。不過,寶可夢消失並沒有嚴重到讓所有人信仰崩潰,包括筆者。畢竟遊戲沒有跳出「收集」、「培育」、「對戰」和「交換」四大樂趣迴圈。

令人較難接受的,GF 有意無意抽走心愛之物的靈魂,然後留下滿地機械,讓老玩家沒辦法投注感情。

▲ 僵硬的技能動畫。

《寶可夢 劍/盾》或許有歷代最光鮮、最可愛的賣相,但在一些細微之處,表現力會讓玩慣各種 3A 大作的玩家出戲。筆者第一次察覺違和感,是在一次戰鬥。當時反派看筆者不順眼,扔球就上,沒想到的是,眼神對上後的下一秒,旅館化作空虛幻境,周圍一切煙消雲散。這刻就像孫悟空破了妖怪的障眼法,豪宅剎時現出廢墟原形。

▲ 對戰後,NPC 台詞令人出戲。

突然幻滅的場景不只一處。玩家若在岸邊釣魚,水系寶可夢躍出水面時,也會將人拉回一片混沌。筆者不知道 GF 是否像傳聞那麼努力,但依所見,這群人的「幻術修為」顯然有負盛名。

如果你是寶可夢新手,或許肉眼還不足以識破「假象」,筆者倒是可教你一招。當走在野外時,總會遇到一些看似平常的梯子,梯子從寶可夢 3D 化開始,就是 GF 支配整個「幻術」世界的重要法門。伸手爬上去,沒有靈魂的表演登時停止。此時應該會發現,這裡唯一讓人信以為真的,只有爬上爬下的你。

▲ 一爬梯子,其他活物全靜止了。

原本希望《寶可夢 劍/盾》的劇情至少能讓玩家有沉浸感,希望繼《寶可夢 黑/白》之後,能有些名副其實的陰謀和反派,領著玩家完成刻骨銘心的冒險。可未曾想到,新作反派 NPC 說的每個字,都不值得玩家停下腳步。為什麼?這幫一臉「箭靶相」的人,雖然處處跟你對抗,卻很少到處破壞,更別提心生一絲「征服世界」的野心。在 GF「幻術」遮蔽之下,歲月靜好,無需英雄。

▲ 吶喊隊的本質是一群死忠飯。

這麼看來,也只有「宿敵」能讓玩家提起幹勁了。可是很遺憾,對面回眸的紫衣少年,撩捲髮的刻意舉止,暴露了刀子嘴、豆腐心的本性。幾次交鋒後,少年氣勢就完全消失,沒有針鋒相對的較量感。筆者開始懷念《寶可夢 黑/白》的 N,他是 GF 塑造成功的宿敵之一,對寶可夢世界的不同理解,曾激發筆者在「理想與現實」之間思辯。

另一名勁敵是吶喊隊的頭目。別看她造型龐克,打扮乖張,但本性就像她隨身攜帶的寶可夢,人畜無害。由於沒有遇到理念站得住腳的反派,玩家就沒有太大動力推進劇情,故事也就沒有深刻的記憶點。打完冠軍戰後,如果沒有其他二週目目標,想必有些玩家也會和筆者一樣賢者附體,一切雲淡風輕。

大家都說「曠野地帶」是《寶可夢 劍/盾》的創新之地:這裡有絕世風景,還有前所未有的自由視角,和無與倫比的巨大化寶可夢,以及橫空出世的四人 PvE……不管宣傳如何天花亂墜,當真正走進曠野後,才發現這裡實際上是 GF「幻術」未能覆蓋的地方。

曠野地帶的局部地區,顯露《寶可夢》世界最真實的頻發、淒清、缺乏生氣和昏天黑日。如果還有其他負面印象,便是自由騎行時掉幀、遇到極巨化寶可夢時斷線及打副本時成就感匱乏。

▲ 從滿心期待到肉眼可見的敷衍。

在曠野地帶遇到的景象,真有點像生靈被吸走精魄。如黑雲壓城、土地貧瘠、樹木枯萎,此時突然閃現的寶可夢,有些甚至像僵屍,對玩家窮追不捨。

不是說這一切多糟糕,只是現實與想像的落差讓人無比遺憾。曠野地帶的開放世界玩法本可拓展為《寶可夢》的一大樂趣,但礙於 GF 修為和能力,曠野地帶不僅沒有注入足量靈魂,反而縮水至乾癟。需知曠野地帶出現是以以往「迷宮」要素的消失為代價。

這就是被人集體感激的 GF,呈現在《寶可夢 劍/盾》的決策和作為。筆者一方面沒法和其他人一樣心安理得說真香,另一方面也沒辦法對 GF 回以謝意。他們不僅抽走《寶可夢》的靈魂,就連自身的匠人氣質,也在逐漸失去。

誰應該是被感激的對象?

筆者曾懷疑,覺得「#感謝GF」是蓄意挑起反諷。雖然的確有少部分人唱反調,不過發起人 @MysticUmbreon94 的初衷,真的就是向批評攻擊 GF 的人,表明《寶可夢》締造者仍值得尊敬。至少對他而言,如果沒有《寶可夢》,童年或許會更難過。

▲ 實況主看不下去人們嘲諷 GF。

乍看之下,不就是為愛說話嘛,為何能一呼百應?但現在是「看產品說話」的年代,玩家其實很難被情懷感動。別的不說,《寶可夢 劍/盾》今年 E3 展期間,就已因「斷代」給粉絲留下糟糕印象。雖然製作人增田順一的理由是「選擇品質」,但玩家對這四個字的讀法都是「偷工減料」。

GF 的「懶」有點不加掩飾,偏偏就在這種似乎無可饒恕的狀況之下,人們升起了同理心。憤怒暫時擱置,取而代之的是對 GF 心存感激:感謝他們創造了寶可夢與訓練師共存的世界;感謝他們讓自己孤獨的人生有了依托;感謝他們帶來意外而珍貴的友情;感謝他們指出人生的方向……

▲ 另一位 Twitter 用戶表示:如果我的生命沒有《寶可夢》,今天絕不會遇到我自豪稱之為朋友的大好人。

一時之間,真情滿溢。但筆者覺得,大多數人告白錯了對象。又或這麼說,人們懷念的,是彼時領你走進遊戲世界的家長和朋友;是不同於現在的寶可夢世界;是十幾二十年前的 GameFreak;也是童年時期難得一遇的同好。如今主創更替、心態變遷的 GF,不配接受這番感謝,也不可能為玩家複製出「最初」的感動。

▲ GF 這回的寶可夢設計,似乎有些隨意放飛。

還記得是誰領你進寶可夢遊戲的世界嗎?是必玩單機遊戲的搜尋結果,還是社群媒體的熱門建議?對過來人而言,在沒有網路的時代,必然會有一個人,領你開啟新世界的大門。筆者也有一位「寶可夢啟蒙者」,是小時候的鄰家哥哥,也是筆者以為的《寶可夢》高階玩家,比起 GF,更應該感謝的人是他。如果沒有鄰家哥哥的引領,後續緣分就不會順理成章。

感言提及「童年」的動容者,看起來也都是老玩家。只有出生在娛樂選擇匱乏的年代,小孩才會有被《寶可夢》開光的感受。對筆者而言,第一次玩《寶可夢 黃》版,無異人生進入高光時刻,因為當皮卡丘生動呈現於掌機螢幕,還能聽從指揮使出「十萬伏特」之時,沒有哪個小孩不會「觸電」到歡呼雀躍。筆者還是很感謝曾帶來感動的寶可夢遊戲。

▲ 當年的《寶可夢 黃》版。

筆者也感謝 GF,特別是 20 年前的 GF。當初之所以會有強烈的情緒觸動,正是出於小孩心中的冒險欲和孤獨感,被名叫田尻智的遊戲製作人準確捕捉。「網路原生居民」或許難以體會:因為從未經歷過捕蟲、培育、摘蔬果、鄉間騎行等快樂的人,其實很難觸碰到老玩家的共鳴點。

這系列有四大核心樂趣,假使你是「自閉」玩家,體驗必然不完整。過去很長一段時間,中國寶可夢玩家都活在孤島。對戰和交換得來的快樂絕對得之不易,每個現實跟你連線過的人,都是足以信任和珍惜的摯友。

▲ 以前需要一條線才能奇跡連線。

這樣的朋友太難得了。筆者到目前為止,遇過的「原來你也玩《寶可夢》」之人,也屈指可數,大學班長就是其中一位,當時他女朋友問筆者這是什麼手遊?班長歪過臉,沒好氣地說:妳懂個屁。

能為《寶可夢》「教訓」男/女友的人,比今天的 GF 更值得尊重和感恩。

如果有關注 Twitter 趨勢動態,其實會發現,「感謝 GF」標籤紅了不過幾天,就被「GF 撒謊」封住了聲勢。今天依舊有人在對 GF 說謝謝,但有更多玩家站出來提醒:這家滿嘴謊言的開發商不值得你的善意。

▲「感謝 GF」與「GF 撒謊」趨勢對比。

對筆者來說,「謝謝」更應該說給站著的人,而不是躺著的人來聽吧。

最糟的還不是遊戲一成不變

斷代、一成不變的《寶可夢 劍/盾》為何還能應驗「真香定律」呢?

答案其實就在水面上,誰都能清楚看到兩個大字:情懷。聽了那麼多激烈批評後,你可能會懷疑 IP 效益是否還能發揮作用。但筆者認為,《寶可夢》系列 20 來年,早就在全球形成穩固的社群,社群建立的緣分,如何讓人輕易斷捨離?更何況 GF 再怎麼偷懶,也沒有背叛核心玩家。

如果你至始至終都是過關型玩家,從來沒有跟朋友「面交」過,也沒有將情感拓展到遊戲之外,或許無從理解其中的牽掛。

筆者想起今年 6 月跟朋友交流。當時討論《寶可夢 劍/盾》值不值得購買,對方堅持不會取消預約。他的理由輕描淡寫:只是寶可夢斷代而已,又不是讓玩家斷絕往來。

▲《寶可夢 劍/盾》的線上模式越來越方便。

朋友當時反問:《寶可夢》確實一成不變,核心樂趣從來都是收集、養成、對戰和交換;而你身為系列老玩家,不覺得最讓人傷心的其實是物是人非嗎?

筆者最初沒有感觸,以為就是牢騷。直到在玩《寶可夢 劍/盾》的某個夜晚,想起帶領走進寶可夢世界的鄰家哥哥。

他也是筆者最初的《寶可夢》連線對象,帶著筆者完整體驗遊戲的四大核心樂趣。當時,也只有這位高級訓練師懂得如何雙打,還傳授「電源切斷複製法」、「生蛋」、「不用大師球抓神獸」等高階技巧給筆者。如果沒有鄰家哥哥,筆者恐怕永遠沒法讓最愛的鬼斯通進化到耿鬼。

▲《寶可夢 劍/盾》的奇跡交換 。

不管怎麼說,對開發商 GF 來說,《寶可夢 劍/盾》真香之後,未來更值得追求的,或許是全球玩家都對他們說謝謝。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:寶可夢 台灣