武漢肺炎疫情讓全球經濟活動陷入停滯,各大體育賽事也被迫停賽,損失巨額廣告收入。相較之下,電子競技(eSports)產業受疫情影響較輕微,成為這波疫情下,少數維持正常運作的大型聯賽。
CNN Business 3 日報導,全球大型電競公司包括電子競技聯盟(Electronic Sports League,ESL)、銳玩遊戲(Riot Games)和動視暴雪(Activision Blizzard),近期均表示將繼續進行賽事,但預計會取消現場觀眾,或改以線上賽方式讓選手對戰。
動視暴雪總裁暨執行長 Pete Vlastelica 向 CNN Business 表示:「令人難以置信的是,《鬥陣特攻》(Overwatch)和《決勝時刻》(Call of Duty)電競聯賽,將是唯一有幸在現今環境下運作的城市主場賽。」
根據電競數據分析公司 Stream Hatchet 統計,2020 年第一季,每場電競比賽的平均觀眾人數較去年同期大增 37%。
報導指出,以線上賽方式進行電競比賽,電競公司會要求選手在家中安裝追蹤軟體和攝影鏡頭,以避免作弊情事發生。此外,每個國家的網路連線速度有所不同,對此,ESL 全球首席策略長 Craig Levine 表示,將舉辦地區性比賽來防止這個問題。
根據標普智匯(S&P Global Market Intelligence)發布的報告,美國消費電子產品協會(Consumer Technology Association)的數據顯示,2019 年全球電競市場規模首度突破 10 億美元大關,該協會研究還發現,在 13 至 64 歲的美國人口中,電競玩家的比重占 70%。
追蹤電子遊戲開發、電競及相關軟硬體公司整體業績表現的 VanEck Vectors 視頻遊戲和電競 ETF,今年截至 4 月 3 日累計上漲 0.51%,遠優於大盤標普 500 指數同期間重挫 22.97%。