電玩讀取過場除了玩小遊戲降低玩家的不耐煩,還能有什麼花招?

作者 | 發布日期 2020 年 07 月 26 日 10:30 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
電玩讀取過場除了玩小遊戲降低玩家的不耐煩,還能有什麼花招?


兩大尚未發售的次世代主機,或許玩家還沒決定好究竟要買 PS5 還是 Xbox Series X,但毫無疑問次世代遊戲表現已震撼所有人。更精美的畫面、更豐富的 HDR 效果、更快速的讀取時間,點燃了無數玩家對次世代遊戲的熱情。

前段時間虛幻 5 引擎的展示畫面再次展現高速讀取的美妙之處,比如在極複雜的場景移動時完全沒有讀取畫面,甚至最後空中高速飛行時所有遊戲素材都極迅速的完美運算出來。

虛幻 5 引擎的開發公司 EPIC 表示,Demo 在次世代主機 PS5 可完全發揮,這都依賴內建的高速 SSD 系統,包括微軟 Xbox Series X 也採用高速 SSD 系統,提高遊戲讀取速度。

透過高效能的 SSD 系統,加上遊戲開發者爛熟於心的各種優化手段,讀取介面這大型遊戲的「傳統技藝」可能從此消失。

從卡帶到光碟,內容量爆炸帶來漫長的讀取

往前搜尋,早期電子遊戲如 FC 時期,由於卡帶容量小,加上讀取速度快,所以幾乎看不到什麼 Loading 畫面,因為 Loading 畫面也會占容量,對寸土寸金的 FC 卡帶來說實在太奢侈。

(Source:差評)

如果你看過初代《超級瑪利歐》重複使用素材的分析,應該還記得草叢是雲朵素材再利用,只是顏色不同;過關音樂加速 3 倍播放,就是吃蘑菇的音效。

黑螢幕就是那個年代最直接的讀取方式。隨著時間流逝,當遊戲越來越複雜,尤其容量迅速增加,單純的黑螢幕可達數分鐘至更久,這直接傷害到玩家的遊戲體驗。

對遊戲讀取畫面影響深遠之一是載體改變。N64 和 PS 時代,效能上兩家機其實沒有太大差距,重點不同在於媒介載體,N64 延續任天堂一貫偏愛的卡帶,PS 卻採用讀取速度較慢但容量猛增的 CD 光碟。

其實 N64 體驗還是插卡玩遊戲,讀取過場多是短暫幾秒黑螢幕,遊戲體驗非常乾淨俐落。

(Source:NeoGAF

但 PS 完全不一樣,由於採用光碟,單張光碟的容量超過 700MB,PS 甚至還有一些多片 CD 的大作,如《Final Fantasy 7》和《Final Fantasy 9》是 3 張 CD,《Final Fantasy 8》和《龍騎士傳說》則是 4 張 CD,戀愛養成遊戲《純愛手札》更誇張,用了 5 張 CD。

相對 3D 瑪利歐開山作《超級瑪利歐 64》容量只有 8MB(你沒看錯就是只有 8MB),甚至 N64 的卡帶容量上限也只有可憐的 64MB,和《純愛手札》超過 2GB 的容量相比,資料量早不是同等級。

內容量爆炸性增加,光碟讀取速度還變慢了,這讓 PS 時期遊戲開始出現大量讀取時間,但在精美的過場 CG,人物語音和更豐富的貼圖等美妙體驗下,這點小小副作用自然沒人在意,到今天我們都很習慣看到讀取畫面。

電子遊戲短短幾十年歷史,讀取介面從無到有,從少數到多數,從不耐煩到習慣,玩家早就接受讀取介面是遊戲體驗的一部分,其中更有無數開發者投入無窮的創意。

電子遊戲讀取畫面也是一門藝術

▲ 俗稱小蜜蜂的《Galaxian》。(Source:Polygon)

早期讀取畫面玩得好的應該要數南夢宮了,南夢宮 1990 年代推出的競速遊戲《實感賽車》,就在讀取介面加入類似《小蜜蜂》的小遊戲,讓玩家不至於等得太無聊。

其實南夢宮並非最早有此創意的廠商,但可能是最具商業頭腦的。1995 年,南夢宮在美國把這項創意註冊成專利(編號為 US 5718632 A,1995 年申請,1998 年通過),從此其他遊戲廠商想在遊戲讀取時加入小遊戲,就要給南夢宮一筆專利費。

專利有效期長達 17 年,所以一直到 2015 年 11 月 27 日才過期,南夢宮之後推出的作品也有很多遊戲採用類似設計,甚至達成一定成就還能解鎖一些隱藏要素。

小遊戲這條路不好走之後,大多數遊戲都會採用較傳統的讀取介面,像螢幕保護程式,可能是遊戲插畫,或一些小 Tips 等,但有的開發者較用心,透過一些細微差別展現想表達的內容。

▲《特種戰線》。(Source:gamesradar)

《特種戰線》(Spec Ops:The Line)這款第三人稱射擊遊戲,主角 Martin Walker 在不公正的戰爭背景下逐漸失去理智,開發者 Yager 透過讀取介面的經典 Tips,反映角色在整個戰役不斷變化的心態。

藝術總監 Mathias Wiese 表示,讀取介面讓玩家不得不等一下才能繼續遊戲,而透過讀取介面變化,希望與遊戲內容一樣給玩家一致體驗。

除了和遊戲不相關的小遊戲或一張插畫,讀取介面依然有不少值得參考和解釋的地方,有時這種創意也非常簡單。

▲《魔兵驚天錄》。(Source:laurakbuzz)

動作遊戲《魔兵驚天錄》(Bayonetta)讀取介面像練習場,沒有複雜眼花繚亂的背景,也沒有四處亂竄的敵人,有的只是 Bayonetta 一個人和招式說明,玩家可利用讀取的時間專心練習 Bayonetta 連招,畢竟身為純動作遊戲,連招熟練度就是一切。

從巧妙的背景讀取到無縫讀取

無論開發者在如何花心思,本質上仍是妥協,由於越來越長的讀取時間逐漸讓玩家厭煩,最好的方法自然還是直接幹掉讀取,如果無法,就藏起來。

透過各種手段,比如強制過場動畫,一扇門或隧道,都能讓讀取資料的過程消失在過場裡,曾有一些號稱不用讀取的遊戲就是這麼做的。

2005 年推出的《Tony Hawk’s American Wasteland》宣傳口號就是 No Loading(無讀取介面),讓玩家自由漫遊美國洛杉磯街區。

▲ 《Tony Hawk’s American Wasteland》。(Source:Gaming Debates)

但遊戲上市後玩家發現不過又是廠商的文字遊戲罷了,這款遊戲並非真正無讀取,而是透過一些手段藏起來,當要去另一個區域時,就必須穿過一「通道」,通道常是一些固定素材,比如超市,透過把場景縮小,為之後更大的場景賺得讀取時間。

類似操作還有強制進入動畫,《質量效應》讀取會在封閉的電梯進行,但由於時間有點長,有時候還會出現 Bug,所以玩家的評價並不高,二代電梯模式就取消了,換成簡單直接的讀取畫面。

▲ 《戰神 3》重製版的旋轉樓梯。(Source:mobygames)

相比之下《戰神》系列做得巧妙,如旋轉樓梯和漫長的攀爬過程就是在讀取,再配合無法略過的過場動畫,展現壯麗風景的同時,默默在背景讀取完成。

新《戰神》更徹底,達成全程無黑螢幕進度條的「一鏡到底」體驗,雖然是靠鑽縫隙、搬石頭、坐電梯等方式達成,但這種讓玩家完全沉浸的體驗也獲得很多好評。

無縫加載的技術也大量運用到開放世界遊戲。這幾年隨著開放世界玩法興起,玩家漸漸習慣且期待自由無縫的探索世界,這就對遊戲讀取要求提高,所以現在開發者也在採用更聰明的預先讀取等方法,讓玩家體會到接近無縫的感覺。

CD Projekt Red 開發的《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt),玩家可四處跑但很少碰到讀取過場,就是採用無縫讀取技術。你可以理解成劇場開幕前,工作人員四處亂竄把所有道具擺好,甚至演員一邊在聚光燈下演出,工作人員一邊在黑暗中布置道具,讓演出無障礙到底。

透過預測玩家接下來的動作,遊戲讀取得以不斷進行,讓玩家享受無縫的遊戲體驗。例外的是傳輸或角色死亡中斷,這時就會進入較長的讀取時間。

開放世界遊戲的台柱,任天堂《薩爾達傳說:荒野之息》也是如此,如果你看過 speedrun 影片就會發現,林克以非正常速度移動時,每「飛行」一段時間畫面就會卡住,這就是讀取跟不上林克的移動速度了。但正常情況下玩家不會碰到。

▲《潛龍諜影 4:愛國者之槍》吸煙有害健康的小提醒。

今天,遊戲開發者依舊致力於消滅冗長無聊的讀取過程,帶給玩家無縫沉浸的遊戲體驗。無論當年小遊戲還是今天的無縫讀取,都讓玩家盡可能不無聊,甚至更了解遊戲的背景和世界觀。

對優秀的遊戲來說,讀取一定不會成為傷害玩家體驗的阻礙,這也推動開發者採用新技術和各種創意。但正因遊戲公司也願意改善這種小地方,才為玩家帶來無數感動人心的好遊戲吧!

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Created by Freepik