2015 全球電競產業收入料逾 2.5 億美元,中國成亞洲新霸主

作者 | 發布日期 2015 年 06 月 09 日 18:56 | 分類 社群 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
2015 全球電競產業收入料逾 2.5 億美元,中國成亞洲新霸主


市場研究與分析公司 Newzoo 預測全球電子競技產業收入在今年將會突破 2.5 億美元大關,而電競愛好者的數量相較於去年將會增長 37 個百分點。2015 年電子競技賽事的總獎金數額預測將會增加到 7,100 萬美元。

遊戲葡萄配圖

▲ 2015 年全球電子競技產業收入、獎金及受眾的年化增長圖。左側為收入變化,右側為獎金數額變化,下方為受眾數量變化。

「在我們所調查的 16 個國家中,電子競技觀眾的數量,相較於我們在 2014 年進行的同類調查時所收集到的數字,增長了 6 個百分點。有趣的是,偶爾觀看型人群的數量出現輕微下滑,而狂熱愛好者的數量則大幅增加了 31 個百分點。這表明電競賽事觀眾正在從休閒型觀眾轉為愛好型觀眾,而整個電子競技領域的參與度也得到了整體的提升。」Newzoo 公司在其最新的《全球遊戲市場報告》中寫道。

Newzoo 預測,北美在全球電子競技產業收入中將佔據 37 個百分點,貢獻大約 9,320 萬美元的收入。

亞太地區 2015 年的電競產業收入預計為 8,520 萬美元。其中,中國為亞洲地區電競產業收入最高的國家,其 2015 年的預計收入將達到 3,670 萬美元,超過韓國預計將獲得的 2,890 萬美元。

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▲ 2005 至 2015 年電競賽事獎金變化圖,美國與中國已超越韓國分列第一與第二。

「韓國透過立法對遊戲實施了禁令與宵禁令,韓國電子競技協會(Korean Esports Association)與暴雪之間在《星海爭霸:怒火燎原》(Starcraft Broodwar)的轉播問題上長期不和,過度炒作導致韓國玩家對《星海爭霸 2(預訂)》(StarCraft 2)興致缺缺,以及其他遊戲玩家數量的增加導致在 2008 年至 2010 年期間韓國國內《星海爭霸》的玩家數量與賽事獎金雙雙減少。」這些都是韓國電子競技產業目前所面臨的問題。

「在韓國電競產業遭遇困境並且收入下滑的時候,像 MBC Game 與 OnGameNet 這樣的廣播公司同時也在掙扎求生,並且有很大一部分的電競內容已經被取消了電視轉播。」

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載)