台灣進入 Gaming 3.0,跨產業結合

作者 | 發布日期 2017 年 12 月 04 日 11:00 | 分類 網路 , 電子娛樂 , 電競 line share follow us in feedly line share
台灣進入 Gaming 3.0,跨產業結合


台灣整體電競筆電市場產值持續擴增,IDC 預計,2018 年台灣將進入 Gaming 3.0,帶動新型態商業模式應用,以使用者為核心的場景化、事件化,及跨產業應用結合將是 Gaming 3.0 時代最大特色。

2017 年台灣電競筆電在消費性筆電中滲透率達 14.8%,亞太市場排名第 2,於電競筆電市場可說具領先地位。IDC 認為,隨著電競筆電話題持續增溫,近幾年來台灣不僅遊戲人口持續增加、遊戲直播平台興起、加上電競運動正名立法化等因素驅動下,台灣整體電競筆電市場產值持續擴增,並開始進入 Gaming 3.0 時代。

從過去 1.0 時代重視產品規格 ,2.0 時代關注產品設計及遊戲社群,Gaming 3.0 時代著重的則是環繞於用戶體驗的生態體系。

在用戶體驗趨勢影響下,IDC 預計,PC gaming 相關廠商在產品設計外,將更著重於 3 個方向的推展,第一、gaming 周邊整體應用,第二、建立以遊戲者為基礎的研發團隊,以及第三、更多元的行銷管道。在行銷管道中,預計廠商對戰隊(eSports team) 以及實況主等可直接連結玩家的投資將更為顯著。

(作者:江明晏;首圖來源:Flickr/Falco Ermert CC BY 2.0))