成立 7 年擁 4 個暢銷 Top 1 爆款,任天堂押寶的手遊 CP 到底什麼來頭?

作者 | 發布日期 2018 年 05 月 20 日 0:00 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
成立 7 年擁 4 個暢銷 Top 1 爆款,任天堂押寶的手遊 CP 到底什麼來頭?


加入手遊大廠行列後,任天堂今年又有大動作,新董事長谷川俊太郎上任,隨即宣布要將手遊業務做到 1,000 億日圓,當成公司第三支柱業務。然而除了與 DeNA 合作的《聖火降魔錄》,任天堂旗下大多數手遊都不具備長線營收能力,要達成 1,000 億元 KPI,還得看新作品。

有意思的是,最近任天堂宣布與另一家手遊企業 Cygames 合作,同時入股 5%,馬上今年夏季就要推出新 RPG 手遊,也就是日本最吸金的那類手遊。從側面不難看出,要達到任天堂的龐大目標,Cygames 的戰略意義不容忽視。

提到 Cygames,可說是日本市場近年來最大隻的黑馬,2011 年成立到現在短短 年,專注於研發,已連續推出 款拿下暢銷榜 Top 1 的手遊,並推出多款進入暢銷 Top 20 的作品,近一兩年更是做一款爆一款。

如 2014 年《碧藍幻想》、2015 年《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台》、2016 年《闇影詩章》,都曾拿下日本 App Store 暢銷榜首位,此外 2018 年 月上線的《公主連接!Re: Dive》拿下日本 App Store 暢銷榜第四名,2011 年的《巴哈姆特之怒》甚至在美國拿下 App Store Google Play 暢銷榜第一名。

日本市場巨頭企業,幾乎都面臨連年下滑的窘境,大環境的固化也讓很多廠商無比頭疼,但 Cygames 一系列產品不斷衝擊市場,收穫不俗成績,還拿下任天堂的外包門票,到底是什麼來頭?

「虎之子」Cygames

日媒東洋經濟曾稱 Cygames 為「虎之子」。這不是一家簡單的 CP,背後是年營收 3,700 億日圓的 CyberAgent 集團。

CyberAgent 是日本第四大廣告公司,在海外擁有 8 個分部,旗下業務橫跨媒體、電子商務、廣告、遊戲、動畫、人才派遣等多個領域。他們在遊戲領域的布局也不少,遊戲子公司就有 12 家,Cygames 只是其中之一,但絕對是最成功的。

2016 年 月至 月,CyberAgent 稅前利潤達 233 億日圓,Cygames 就占六成以上。可以說,成立這家子公司是 CyberAgent 董事長藤田晉最好的決定之一。

▲ CyberAgent 旗下 12 家遊戲子公司。

2011 年,日本手遊市場率先步入放緩階段,遊戲品類固化、新產品的市場表現不足成為頑疾,至今困擾著日本手遊業。

當時日本社交手遊成堆進入卡牌領域,諸多大廠雖然藉 IP 炒冷飯換皮,但遊戲玩法的同質化讓社交遊戲迅速步入瓶頸。與 mixiDeNA 等深耕社交手遊的公司合作中,藤田晉發現社交遊戲的癥結所在,開始尋求新機會。

藤田晉是管理能力超群、對企業創新力要求極高的人,曾僅用兩年就將自家公司送上日本創業板,成為當時創業三傑之一,之後他運用靈活的手腕與日本多家 SNS 大廠達成合作,管理能力曾一度被認為僅次於日本軟銀的孫正義。

藤田在遊戲業務找到的突破口,便是後來 Cygames 董事長渡邊耕一,並對其美術實力有高度評價:

渡邊耕一社長是遊戲製作人出身,儘管他不熟悉經營管理,但美術方面,從視覺表現到技術實操,他總追求最高品質的作品。

渡邊耕一早期製作的《三國志卡牌大戰》獲得不小的成功,離開上一家公司 Silicon Studio 以後,憑著社交遊戲、卡牌遊戲的製作經驗,進入 CyberAgent 並擔任子公司 Cygames 董事長。

渡邊的才能並不僅在技術美術,他也非常善於挖掘人才。公司成立後,渡邊將 Silicon Studio 兩位前同事挖了過來,讓技術經驗豐富的前同事蘆原榮登士任 CTO,又找來擅長卡牌遊戲製作的木村唯人(進入公司後成為《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《闇影詩章》的製作人)擔任董事。

更重要的是,渡邊還把《Final Fantasy》外傳《勇氣默示錄》系列主美術擔當吉田明彥挖到麾下,後來還吸引了《Final Fantasy》系列多款作品的美術設計、藝術指導皆葉英夫,建立日本業界最頂尖的美術團隊。

而且,不僅 CyberAgent 董事長看好渡邊帶領的 Cygames,這家 CP 成立第二年,就被 DeNA 以收購 20% 股權方式注資,今年又有任天堂入股 5%,不難看出業界資本的認可。

硬實力:美術

除了背後的巨大靠山和資本幫助,Cygames 還有自己的硬實力:獨特的美術。

鑑於核心美術團隊包括大量《Final Fantasy》時期的老派藝術家,Cygames 早期遊戲的畫風很大程度上繼承了那個時代的風格,這種風格固定下來以後形成最核心的美術調性。接下來不斷更新畫風,適應不同時代、領域、產品用戶的訴求,又透過獨特畫風帶來的市場效應壟斷業界美術人才,最後形成其他手遊廠商難以撼動的優勢。

▲ 《Final Fantasy》系列美術風格。

可看到美術風格的設計十分考究,如《巴哈姆特之怒》,採用大量歐美魔幻式偏寫實、重質感的厚塗畫風,整體色彩傾向暗色調,強調幻想題材的視覺感受。

▲ 《巴哈姆特之怒》。

在這個基礎上,還融入日系美少女人物的描繪風格,角色設計與歐美魔幻風格糅合,體現出純日系美少女風格難以表達的厚重美。這不僅讓日本玩家接受,還讓這種風格在諸多產品中鶴立雞群。

▲ 《巴哈姆特之怒》女性角色(左上角)與同時期其他手遊角色。

畫風整體統一,歸功於強大的核心美術團隊。曾擔任多款 Final Fantasy 系列美術總監的皆葉英夫,與 Cygames 專門成立了美術設計子公司 CyDesignation,召集吉田明彥、相場良祐等多名《Final Fantasy》核心設計成員,因他們對整體美術風格的掌控,《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《闇影詩章》畫面風格的獨特油然而生,並貫穿 Cygames 成立到現在的多款產品。

▲ 左起《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《闇影詩章》遊戲角色。

穩定核心美術風格以後,Cygames 還隨著產品推出、用戶口味變化,去調整美術細節表現。從《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《公主連接!Re: Dive》3 款不同時期的遊戲來看,除了人物構型和線條勾勒、著色手法還能看出一些相似性,整體在歐美魔幻和日系美少女之間的占比,都逐漸變化。

▲ 上至下《巴哈姆特之怒》、《碧藍幻想》、《公主連接!Re: Dive》的畫風變化。

畫面風格之外,他們還考慮加入更多特效來提升表現力,如《闇影詩章》在《巴哈姆特之怒》的人物設計基礎上,添加大量 2D 動畫,增加臨場感。

(Source:あぽろ)

同時,Cygames 還在技術層面搜尋美術品質的突破方式。比如《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台》採用即時演算技術、動作捕捉技術,乃至多個高建模角色在 3D 場景 Live 的方案,讓這款產品成為當時市場最令人驚豔的作品,被譽為主機品質級手遊。

更可怕的是,Cygames 並沒有滿足於老派團隊和技術帶來的美術優勢,他們還主動搜尋更多美術人才,建立更高的競爭壁壘。日本各大媒體的廣告業中,Cygames 徵才廣告占據最大篇幅,半數以上都是美術相關職位。

招聘過程中,他們也充分運用以往成功產品的經驗,一年下來,會舉辦大大小小的閉門招聘會,以現場技術分享的方式,挖掘合適的美術人才,同時廣告也遍布各大媒體。招聘美術人才投入這麼大力度,在日本業界也非常少見。

▲ 今年已舉辦多次招聘演講。

進一步的人才培養方面,Cygames 已形成極完備的體制。

經驗豐富的核心設計團隊,為新人提供彌足珍貴的經驗。比如《碧藍幻想》的整體美術由皆葉英夫監修,每個遊戲角色由其繪製後,交給其他畫師上色,不僅保持遊戲畫風的統一,也利於培養新畫師,使他們養成良好的構圖習慣。

他們還提供美術團隊高標準的作畫環境,比如提供專門繪畫的液晶板;設計現場會關掉光源,確保繪制過程中,電腦不會反光等。

更有甚之,Cygames 還透過投資、收購等方式延伸動畫等周邊業務,增強在美術方面的優勢。2015 年 月,成立動畫事業部,投資動畫製作公司 MAPPA,製作以自家手遊《巴哈姆特之怒》為 IP 改編的動畫。2016 年 月,動畫事業部獨立為子公司 Cygames Pictures,負責遊戲的動畫製作。

此外,2016 年還收購了著名動畫公司草薙。草薙曾參與製作《鋼之煉金術師》、《航海王》等多部有名動畫;後又與母公司 CyberAgent 共同出資 30 億日圓,設立「CA-Cygames 動畫基金」,拓展動畫業務範圍同時,還獲得諸多 IP 的遊戲改編授權。

可看到,Cygames 維持獨特的美術設計風格、美術不斷更新、人才培養,以及周邊支撐自身美術、產品業務後,以美術為核心競爭力的優勢已難以撼動,這種差距隨著人才的馬太效應,只會越來越明顯。

獨特美術風格+已有玩法=多爆款

Cygames 美術的優勢,立即為其帶來巨大的市場收益。

首個遊戲《巴哈姆特之怒》就用美術幫當時日本手遊市場上了一課。這款遊戲上線前,社交遊戲多為由 IP 包裝的卡牌遊戲,美術設計同質化嚴重。《巴哈姆特之怒》則另闢蹊徑,不僅由皆葉英夫、相場良祐等《Final Fantasy》的老牌設計參與,還砸下重金邀請大量職業插畫師,創造出遠超當時手遊水準的卡牌。

Cygames 也首次展現出遊戲製作的美術特點:充滿歷史感的厚重畫風、透過明暗色調對比突顯人物特點。加上《巴哈姆特之怒》配合原創的神魔世界觀,因此在日本獲得極高人氣,甚至歐美用戶的歡迎,上線美國後曾一度拿下美國暢銷榜榜首。

隨後,《碧藍幻想》保持了《巴哈姆特之怒》的厚塗風格,並逐漸向日系畫風調整。由曾擔任多款《Final Fantasy》的美術總監、CyDesignation 董事長皆葉英夫親自監修場景和每個人物的美術風格,讓遊戲畫風呈現統一的厚重感,即便是不同 IP 的角色,到了這個遊戲,也會變得「極富碧藍幻想風格」。

加上這款遊戲的系統和數值設計過深,玩法變得十分複雜。比如升級材料收集需要花費大量時間,如果課金不足又會影響玩家的組隊效果;透過超得(十連抽可自選 SSR)和必得(十連抽必定出 SSR)吸引玩家付費,因此遊戲能週期性地獲得大量收入。這也是《碧藍幻想》保持上線兩年多,仍能每月至少一次進入日本暢銷榜前五的重要原因。

不過 Cygames 嘗試用自身美術風格結合其他玩法的過程中,並不是所有產品都能成功。

比如《小小諾亞》借鑑《部落衝突》(下稱 COC)收集─建造─戰鬥的核心玩法,並由《Final Fantasy》老牌設計吉田明彥親自操刀美術設計,嘗試以略帶濃重色彩的 版畫風包裝。不過 COC 側重建造玩法而非角色,導致這次美術風格無法在遊戲有足夠展現空間,因此日本的反應並不熱烈。

▲《小小諾亞》。

但《小小諾亞》的試錯也並非完全沒有作用 ,其建築系統又應用到 Cygames 多款遊戲,形成細節獨特的室內裝扮和 2D 角色展示系統,甚至被很多中國產品借用。

後來《偶像大師 灰姑娘女孩 星光舞台》就運用上面這套庭院玩法,不過這款遊戲更大的特色,是透過高品質的 3D 即時渲染效果,結合優質的美術設計和舞台效果,做到玩家對角色的沉浸感。

這款遊戲依然採用卡牌+的設計理念,但透過 2D 卡面刻畫出角色靜止的場景美感,結合歌曲演奏時 3D 建模動態美感,展現角色獨特的魅力。此外大量劇情內容,以及 IP 在其他多領域的衍生內容,塑造了高強度的侵染氛圍,迅速強化玩家對角色的好感度,進而帶動玩家在多領域的消費欲望。玩家對偶像的憧憬,促成這款遊戲達成暢銷第一的市場表現。

自此以後,Cygames 不論核心美術風格,還是其他 IP 改編產品,甚至是高品質美術的技術方案,手法越來越純熟,於是開始將這套美術打法,結合到不同的已有玩法。

比如他們用更貼近日本玩家口味的《巴哈姆特式》美術風格,結合《爐石傳說》的 CCG 玩法,再加上大量討喜特效,創造出《闇影詩章》。《爐石傳說》進入日本慘敗的大環境下,《闇影詩章》做到了 App Store 暢銷榜第一。

接下來能看到的是,這種運作邏輯的商業化能力又上了一階。

今年 月上線的手遊《公主連接!Re: Dive》以《刀塔傳奇》玩法為核心,透過大量 2D 動畫和 3D 立繪包裝遊戲,拿下日本 App Store 最高暢銷第四。Cygames 甚至不惜成本,邀請曾製作《進擊的巨人》、《甲鐵城的卡巴內利》等動畫的 WIT STUDIO 負責動畫部分。

由於劇情方面幾乎採用全動畫,還在啟動介面、選擇介面、技能釋放、抽卡介面等細節位置加入大量動畫特效,包裝得極其精緻,本身套用的玩法被淡化,相對市場的影響作用遠遠超出核心玩法。

這家公司用 年時間構築起來的,是名為「美術」的巨大實力壁壘,以及獨特的「換皮式」商業化模式。

開發成員直接參與營運

為了保證這套商業化有更高的成功率,他們還拿出與其他日本大廠不同的營運策略:研運一體化。但這與中國的概念差距極大,Cygames 的做法,是不劃分部門,讓開發團隊直接參與營運。

木村唯人曾表示:「公司內部並不會將開發團隊和營運團隊分開,參與開發的人員會直接參與遊戲營運。」

對於前有多款產品吸金,後有 CyberAgent 當靠山的 Cygames 來說,他們並不缺組織營運團隊的資金。且開發者直接營運也會分散工作效率,看起來並不是大公司穩定量產的合理方法。

不過這種策略也有優點:由於負責營運的人,是從遊戲發行之初就對內容瞭如指掌的成員,可以配合遊戲用戶的情況,適時增加新功能和新活動,進而避免可能會出現的雷點。

這也是 Cygames 能保持多款遊戲長線營運的基礎。如 Cygames 第一款手遊《巴哈姆特之怒》,2011 年 月上線營運至今,即將迎來 8 週年,這對手遊來說極其少見。

這種營運方式,也必然導致產品數量匯出不足。木村表示,他並沒有制定 Cygames 每年固定出幾款產品的硬性目標:「有時候我們會一年出 款遊戲,有時候我們也會一整年沒有新產品。」

早期 Cygames 也曾為了嘗試而做遊戲,甚至幫別家外包,其中不乏一些上線一兩年就停服的遊戲,近兩年他們推出產品的頻率越來越低,但成功率也越來越高了。

日本競爭力最強的手遊黑馬

在日本這種變數頗少的市場,比較 mixiGungho 等多家手遊大廠連年不溫不火,甚至每況愈下的業績,連續成功的 Cygames 就是一匹不折不扣的黑馬。更重要的是,就算掙得盆滿缽滿,這些廠商也學不來 Cygames 這套。

因為包括日本領頭企業,除了萬代這類吃 IP 長線宏利的泛娛樂企業,大多數廠商乃至歐美、中國的企業,都是以玩法為核心商業思維。如《刀塔傳奇》的玩法有突破,於是獲得成功,Supercell 的玩法有創新,於是大熱。

然而玩法的延伸性在同一裝置體系有局限性,比如去年如果沒有吃雞等玩法出現,沒有 Steam 各種遊戲原型,今年初的中國手遊市場,我們可能只看到更多翻新的老 IP、老遊戲。

但對 Cygames 來說玩法就是另外一碼事了,有了這套核心美術壁壘,劇情可以套路、動畫可以套路、角色可以套路,玩法自然也可以套路。當美術皮相過於獨特、華麗,蓋過玩法特色後,玩家也就只能買帳了。

或說,只要市場提供 Cygames 一套成熟玩法,不管來自暴雪還是莉莉絲,他們就能做到日本暢銷前幾名,推成下個商業爆款。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:Cygames