暴雪娛樂在 10 月遇到成立以來又一個重要轉折點。10 月初,擔當暴雪門面 20 多年的創始人 Mike Morhaime 宣布退休,由暴雪副總裁、《魔獸世界》產品總監 J.Allen Bracket 接替。
算入今年離職的《爐石戰記》首席設計師 Ben Brode,2016 年退休的副總裁、高級編劇 Chris Metzen,近兩年內,暴雪已有多位元老級核心成員先後離開。
暴雪幾個經典系列也隨著締造者一同老去。《魔獸世界》已是 14 歲高齡的網遊,《暗黑破壞神》系列最近一次全新作品已是 2012 年的事了,歷時 5 年的《星海爭霸 II:自由之翼》三部曲也在 3 年前完結。
與此同時,近幾年的新產品卻沒能完成華麗接棒。相比三大經典系列在各自品類的統治力,能達到相似地位的只有輕量級的《爐石戰記》。《暴雪英霸》、《鬥陣特攻》雖然也有可觀的用戶群,但都不是以往暴雪遊戲那種 Top 1、2 的存在,且在各自領域還要面臨多個十分強勢的競爭對手。
靈魂人物先後離開,老產品的光環逐漸褪去,新產品難以重現當年的品類統治力……成立 27 年的暴雪似乎面臨前所未有的挑戰,就如同面臨中年危機。
當然,成立至今,暴雪化解過大大小小許多次壓力和危機──比如 1996 年《星海爭霸》第一個 Demo 收穫的廣泛差評和同年《暗黑破壞神》初代的延期,外包資料片《暗黑破壞神:地獄火》粗製濫造帶來的品牌形象之憂,以及北方暴雪創始人集體出走導致計畫一度擱淺,寄予厚望的《泰坦》取消等等。
前兩個月,暴雪官方曾透過影片宣布《暗黑破壞神》系列有多款新作正在開發,或將在年內公布相關內容。21 年前,《暗黑破壞神》初代曾在暴雪面臨壓力時,助其走上 PC 遊戲神壇。這次,《暗黑破壞神》面對的是暴雪的中年危機。
一再延遲的新系列
1990 年代是互動娛樂、多媒體產業發展迅猛的年代,按照《洛杉磯時報》的說法,「電影工作室、遊戲發行商等創意企業之間達成合作的消息,你幾乎每天都能聽到。」
那也是資方強勢的年代,彼時還叫混沌工作室的暴雪被 Davidson & Associates 收購,但還是保持開發工作的獨立性。3 位程式設計師創始人中最有商業頭腦的 Allen Adhem 在與資本的合作中發揮了重要作用。
▲ 左為 Mike Morhaime,右為 Allen Adhem。
「Davidson 看重這群年輕人的創造潛力,混沌工作室也能藉助更大的公司來發行他們的遊戲。」當時的分析師這樣評價對暴雪的收購案。
《暗黑破壞神》初代發售前,憑藉《魔獸》系列前兩部的成功,暴雪已是很有名氣的新興開發商,藉此聚集了一批核心粉絲,並收購理念接近的禿鷲工作室(後更名「北方暴雪」)。
《暗黑破壞神》系列初代一公布就受到玩家期待,而北方暴雪儘管一直馬不停蹄開發,遊戲依然沒能如期上線。計畫組總是會有新創意迸發,於是開發者只能一遍遍把完成的內容砍掉重練。
「很多創意其實都是在洗澡的時候出現的」,北方暴雪創始人之一、主導《暗黑破壞神》初代的 David Brevik 曾解釋,「那時我不時就會對大家說:嘿,我洗澡的時候又想到一個不錯的點子。但大家可能會很沮喪,因為這意味著計畫又要延遲幾個月了。」
就這樣,頂著上線進度壓力、用戶的期待和催促,多次反覆並經歷幾次跳票後,遊戲最終在 1996 年的最後一天發售。多次延期的最佳化改進讓《暗黑破壞神》在銷量和用戶評價都收穫頗豐,遊戲最終賣出 250 萬套,並常年排在 Gamespot PC 遊戲第一名。
同樣那年,《星海爭霸》第一個 Demo 剛公之於眾,就受到內外部一致差評。
這讓暴雪不得不重新考慮它的定位。同時期《暗黑破壞神》幾經延期但不負眾望的結果,堅定了暴雪「推翻重做」的決心。原定 1996 年底上線的《星海爭霸》也因此進一步延遲,直至 1998 年。而《星海爭霸》首年 150 萬套、十年內 950 萬套的表現,印證了當時推翻重做的正確性。
《星海爭霸》的開發進度仍顯緩慢。這使得官方論壇一群自稱「任務迫不及緩」(Operation Can’t Wait Any Longer)的星際迷撰寫了一系列科幻小說,意圖嘗試從加州歐文的暴雪總部拿到遊戲的 Beta 版本,但行動並未成功。儘管如此,出於對這些狂熱遊戲迷的敬意,暴雪娛樂將這個團體的名稱縮寫加入遊戲,當成能加速單位生產速度的作弊碼「Operation CWAL」,並用遊戲開發人員名單表示對他們的感謝。
《暗黑破壞神》初代起形成慣例的反覆最佳化、延期上線的開發模式,延續到之後十幾年暴雪產品的開發,也讓外界──尤其是用戶群體,正式接納了暴雪愛跳票的設定。此後的幾年,暴雪的 PC 遊戲業務一路高歌猛進。
暴雪的第一次品牌危機
儘管《暗黑破壞神》、《星海爭霸》延期和重做上線都取得不錯的成績,幫助暴雪在 PC 遊戲領域建立了早期統治。這期間《暗黑破壞神》系列還曾有暴雪不願提及的波折。
《暗黑破壞神》系列名氣雖大,不過除了核心粉絲還有很多人不知道初代資料片《暗黑破壞神:地獄火》(Hellfire),也鮮見暴雪提到它,因為這是暴雪「被逼無奈」的外包。
在各類購併司空見慣的年代,線上商務企業 CUC 收購暴雪當時的母公司 Davidson。和之前在 Davidson 體系內保持獨立性的待遇不同,這次,暴雪沒能躲過被資本干涉開發工作的命運。
《暗黑破壞神》初代成功後,CUC 很快下達任務,讓旗下另一遊戲公司在極短時間內完成資料片開發。對此暴雪激烈反對,儘管來自旗下工作室,《暗黑破壞神》系列同樣視如己出,暴雪反對的聲音甚至比北方暴雪還激烈。奈何決定權不在暴雪手中,沒辦法左右資方的決策。好在北方暴雪派出資深設計師監製,並提供大量開發工具,以便《暗黑破壞神:地獄火》能保證品質完成開發。
但暴雪對遊戲產品反覆最佳化的做法並不是當時的業界常態,抓緊時間推出更多遊戲、資料片才是大多數遊戲公司偏好的模式。負責《暗黑破壞神:地獄火》的工作室儘管有北方暴雪多方面協助,依然沒有把遊戲塑造成暴雪標準的產物,且無視暴雪劃定的種種底線,比如偷偷加入線上多人模式、提前「洩露」會在二代出現的職業等。
這些都讓暴雪大為光火,卻又無能為力。在這樣的製作流程下,《暗黑破壞神:地獄火》的內容素質可想而知,一些設定不合理、Bug 出現都不意外,遊戲遠沒有達到暴雪出品的平均水準。不過因為頂著《暗黑破壞神》的招牌,《暗黑破壞神:地獄火》的銷量倒還不錯。兩年多後,正統續作《暗黑破壞神 II》較及時發售,一定程度上沖淡了《暗黑破壞神:地獄火》的影響,才沒有造成太大的口碑下滑。
原本貢獻 PC 遊戲有力成績的《暗黑破壞神》在不可抗力的干預下,一度成了暴雪品牌的不穩定因素。儘管《暗黑破壞神》是重要的產品系列,但暴雪始終對這段歷史三緘其口,不同於後兩部資料片《暗黑破壞神 II:毀滅之王》和《暗黑破壞神 III:奪魂之鐮》,《暗黑破壞神:地獄火》的消息甚至沒有上架官網。
《暗黑破壞神》和《星海爭霸》的初代誕生自反覆改進最佳化的產出模式,暴雪也因此大受益。但這樣的模式,顯然不可能永遠都順利。《暗黑破壞神:地獄火》事件,大體上是暴雪第一次承受來自資方、母公司的巨大壓力。而除了明確表達不滿,這個 geek 團隊起家的遊戲公司沒有其他方式應對。這也為之後更大的一些問題埋下了伏筆。
團隊崩解、計畫停滯,一度沒有出路的《暗黑破壞神》系列
進入 21 世紀初,幾年一部新作的模式早已被暴雪徹底固定下來。Westwood 的創始人就曾十分好奇,為什麼暴雪能頂住資方、母公司的壓力,一次次跳票、幾年才推出一款新產品。對此,Mike Morhaime 當時這樣回答──「我們過去有非常好的紀錄,因此處理與母公司關係時比較有利,能獲得母公司的尊重」。
然而,暴雪成立以來面臨最大的危機之一就來自當時的母公司威望迪(Vivendi)。
2003 年,《魔獸爭霸 III:混亂之治》發售前不久,因為與母公司不和,北方暴雪工作室幾位創始人集體離職,北方暴雪一時陷入混亂,正在籌備的《暗黑破壞神 III》計畫也一度擱淺。
具體原因又涉及資本層面的業務整合。一連串收購整併之後,虧損明顯的威望迪不得不考慮重組結構、剝離一部分業務。暴雪又一次面臨易主,對此,北方暴雪 3 位創始人試圖以辭職為籌碼和威望迪展開談判,爭取一些話語權。但身為子公司旗下分支工作室,北方暴雪在威望迪面前無足輕重(連收購的傳聞都是在網路看到的)。威望迪直接同意幾人辭職。
暴雪本部高級副總裁 Bill Roper,也與北方暴雪 3 位創始人一同參與談判後離職。被問及是否擔心威望迪環球遊戲(大體上是暴雪+雪樂山)的股價因此下跌時,他稱這不是他們的目的。
「但願身處這行的人能明白,遊戲的成功不只取決於系列品牌這些因素。開發者是誰同樣重要,就像阿諾·史瓦辛格的電影、J.K. 羅琳的小說,你會想要最好的人來幫你做遊戲。」他對 CNN 記者說。
幾人出走後,又有 20 多名員工先後離職,至此,暴雪北方名存實亡,剩餘的一小部分也在 2005 年合併到暴雪本部。
如此一來,原本仍在進程的《暗黑破壞神 III》近乎徹底中斷,再次公布時已是 2008 年了。
北方暴雪創始人出走及工作室關閉,是暴雪面臨資方壓力時,最嚴重的挫折。
當時暴雪面對的挑戰,已不只是《暗黑破壞神 III》能否如期上線,整個系列會不會就此難產也未可知。根據前《暗黑破壞神 III》遊戲總監 Jay Wilson 透露,《暗黑破壞神 III》直到 2006 年才重新啟動,初步確立雛形已是 2007 年了。
▲ 《暗黑破壞神 III》早期遊戲截圖。
「You lose them, you lose Diablo.」當時 American Technology Research 分析師如此評價離職事件。
一直以來,暴雪的《魔獸爭霸》《星海爭霸》《魔獸世界》等,都是在站在受歡迎玩法的基礎上,靠大量整合優秀元素、引入一些新設定獲得競爭力。
三個經典系列中,《暗黑破壞神》是暴雪創新程度相對最高的一個。不只是對 ARPG 這細分品類的開拓,類似左紅右藍、物品稀有度以顏色區分等設定,都成了日後眾多遊戲效仿的對象。同時,《暗黑破壞神》也是第一個登錄戰網(Battle.net)的遊戲,在戰網平台經營《暗黑破壞神》的經驗,給暴雪之後整合全系列產品提供有效的基礎。
但就是這種承載多重意義的系列,即將迎來第三部時,卻走到不知去留的十字路口。
《暗黑破壞神 III》:老兵不死
曾經締造《暗黑破壞神》的團隊分崩離析之後,暴雪還是沒有放棄這個功勳卓著的系列。
他們開始抽調人手重組團隊,再一次經歷熟悉的「砍掉重練」。根據外媒小道消息,由於《魔獸世界》的成功,早期開發中暴雪曾嘗試在遊戲加入網遊化元素,比如類似的雙陣營系統、公會系統及確實公開展示過的競技場。這些有的在現在遊戲能看到一些影子(比如極簡化的死鬥模式),有的則在一次次測試最佳化後消失。
2008 年第一次公布,期間經過幾次常規跳票完善,《暗黑破壞神 III》終於在 2012 年發售。
然而這次《暗黑破壞神 III》沒能像前兩作那樣為暴雪打開新局面。1.0 版本的《暗黑破壞神 III》,大概是近年暴雪發售過的新遊戲/新版本中評價最差的一部。
儘管有暴雪的光環,遊戲首週就賣出 630 萬套,但伺服器沒能承載壓力,前幾天大量玩家無法進入遊戲。加上早期版本遊戲可重複內容匱乏、難度設置不合理的問題,以及顛覆性的拍賣行系統,負面體驗的回饋一度塞爆社群。
▲ 《暗黑破壞神 III》飽受詬病的拍賣行系統。
暴雪也不得不在藍貼承認「試圖延長玩家遊戲時間」的設計失敗了。
好在資料片《暗黑破壞神 III:奪魂之鐮》大刀闊斧的改動,推出巔峰系統、大祕境等一系列新內容,大幅調整了裝備數值。於是推出 2 年多後,遊戲才進入核心玩家相對滿意的狀態。然而這個系列維持了品牌口碑,卻還是停留在核心層面,沒能重現當初的成績。
從流出的設計不難看出,暴雪希望《暗黑破壞神》第三代產品能像前兩作那樣表現出貼合時代的特性,但最終沒能在保持經典與迎合時代之間找到適當的平衡點。
全平台 3,000 萬套的銷量依然算得上頂尖。但在網遊時代動輒千萬等級活躍用戶的市場,還是難稱得上主流。遊戲品類的多樣性,讓原本 PC 遊戲時代受熱捧的玩法競爭力減弱;核心玩家的成長迭代、休閒玩家群體的大幅增長,也對經典品類的內容呈現提出更高要求。
而《暗黑破壞神 III》面臨的問題,其實也是那時期暴雪多個系列產品線面臨的相似挑戰。只不過《暗黑破壞神 III》恰好表現得最典型,一段時間內經受的負面評價也最集中。
這一時期,暴雪開始承受多方壓力:彼時《星海爭霸 II:自由之翼》三部曲在 RTS 衰落的背景下逐漸走向完結,看起來短期難有續作。《魔獸世界:德拉諾之霸》上線不久後就遭遇用戶暴跌;寄予厚望、擔當下一階段主力的《泰坦》也中止開發;《爐石戰記》和《暴雪英霸》依然被外界看作既有 IP 的再利用。
與此同時,暴雪還錯過了一些市場潛力高的方向。PC 端錯過了最受歡迎的 MOBA 類型;行動遊戲興起的幾年,也因為一貫的慢節奏而錯失早期的市場紅利,且至今未推出真正意義的手遊。
當然暴雪試著積極解決這些問題。《暗黑破壞神 III》透過資料片和頻繁更新彌補了多處不足之後,後續遊戲上線初期遇到各種問題也都嘗試相似的方法。《魔獸世界》經歷了最低谷後,設計反思調整;《暴雪英霸》上線兩年後大改等。從近幾年財報看來,也都在維護用戶見到成效。
暴雪為什麼會陷入這種困境呢?
有人說暴雪變了,不再是開拓出讓人驚豔的新品、定義多種玩法形態的暴雪。
但其實就如同 Mike 的告別信所言,暴雪的宗旨始終是「製作偉大的遊戲」(make great games)。
其中包含兩層含義,一是客觀來看,能獲得用戶認可、市場回饋極佳的作品;其二是暴雪(或說核心團隊)主觀認為偉大的遊戲。
1990 年代到 21 世紀初的十幾年,暴雪由一群年輕程式設計師、遊戲迷帶隊,靠「慢工出細活」的方式產出精品的 PC 遊戲年代,這兩層定義是重疊的。
隨著創始團隊老去,遊戲品類發展、玩家分層一步步深化,原本重疊的兩層定義也逐漸分離。這時候談論暴雪的精品,似乎更像中年人談論情懷。
當然,暴雪仍試圖找回以往的光環,也試著影響更多年輕人,且已經在這麼做了。
系列續作能否開闢新的時代?
今年嘉年華暴雪將公布《暗黑破壞神》系列新作,這幾乎確定了。
儘管官方沒有明確承諾,但各種公開消息都近乎明示「今年嘉年華會是《暗黑破壞神》的一年」了。除了前文提及的影片公布「《暗黑破壞神》系列有多部作品正在開發」,嘉年華場地安排也能說明。
流程上,暴雪直接把開幕式後第一場的重量級位置留給「《暗黑破壞神》最新進展」,且安排在最大的場地,和去年「廁所旁的位置」相比有天差地別。
根據高盛一些爆料,《暗黑破壞神》相關新作可能包括第 4 代、前兩代重置,還有可能推出 IP 手遊。
從流傳消息來看,同樣是在經典 IP 和玩法基礎加入諸如開放世界一類的流行元素。此外,過去一兩年內,暴雪公布過不少招募訊息也有意無意透露了正在孵化的計畫。除了《暗黑破壞神》相關計畫,外界對這些消息的猜測包括:
一款輕量級手遊:
一款很有可能是魔獸 IP 的手遊:
一款 PVP 為重點的射擊遊戲:
▲ 部分可能因招募到相關人員,已從暴雪官網撤下。(Source:微博@雪暴君)
這些都有可能和《暗黑破壞神》新作一起現身嘉年華。
初代《暗黑破壞神》曾在暴雪缺乏第二個當家大作的背景下橫空出世,帶動接下來幾年暴雪在 PC 平台的迅猛發展。20 餘年來,這系列幾次沉浮,也都和暴雪面臨的機遇或危機息息相關。
如今 Mike Morhaime 帶隊多年後卸任,也標誌著暴雪一個階段性的結束。
接任 CEO 的 J.Allen Bracket 和新任首席開發長 Ray Gresko 同樣是在暴雪從業多年的人物,深刻理解暴雪的核心文化。兩年前回歸、負責新計畫孵化的前創始人 Allen Adhem,也在 Mike 離職後進入公司高層。一系列人事調整似乎都在釋放信號:暴雪的基調不會變化。
在這樣的前提下,即便後續多個新品逐一補上之前的缺失,暴雪的中年危機能化解嗎?
如今面臨諸多內部外部挑戰之際,暴雪又想起了自己走向神壇的過程中,發揮重要助推作用的系列,也又一次試圖讓經典系列迎合時代流行的產品元素。上一個試圖這樣做的《暗黑破壞神 III》沒能達到理想效果,這次新作能否有更好的表現,能否發揮和前兩代接近的戰略作用?今年的嘉年華很可能會從「下一代《暗黑破壞神》是什麼樣子」開始,一步步解答這個問題。