把《隻狼》、《黑暗靈魂》做成手遊是好生意嗎?

作者 | 發布日期 2019 年 04 月 20 日 9:27 | 分類 手機 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 Telegram share ! follow us in feedly


很多時候,開發者並不會輕易嘗試「硬核動作類」手遊。這類遊戲通常重操作、高難度、強挫敗感,與手遊玩家生態談不上合拍。

從商業角度來看,這是玩家接受度有限、平台限制因素較多、市場潛力不明朗的種類。高投入、高風險、低回報的特點,總是讓大部分開發者望而卻步。

不過,情況在近年發生了變化。先是人們玩重度手遊的習慣培養起來,再來是傳統動作遊戲愈發大眾化,遊戲品類也出現細分化、多元化趨勢。硬核動作類遊戲的商業案例越來越多,如最近上市的《隻狼:暗影雙死》、《惡魔獵人 5》等大賣,正統「魂系」遊戲更早已風靡全球。另外在社交文化,硬核成了流行 Tag,「受苦受虐」變成病毒式話題,雲玩家逐漸萌發出當個「抖 M」的渴望。

隨著商業環境變化及外部平台的衝擊,原本成功率低的硬核動作類手遊,讓開發者看到一條破局的出路:做類似黑魂系列的手遊,或許可在同質化嚴重的競爭環境裡求得生機。

最近,就有一款「魂 Like」手遊引起大量關注

玩家通常會將與《黑暗靈魂》系列戰鬥系統相似、世界觀接近的作品,歸為「魂 Like」遊戲。而這段時間,TapTap 平台處於測試階段的《無盡之魂》,就被貼上「魂 Like」與「硬核動作手遊」的標籤。

▲ 遊戲開發者名字頗有意思,叫「只做一款遊戲工作室」。

此作屬於個人獨立開發,是一款 ARPG,戰鬥部分特別有「魂系」影子,因此上手門檻尤其高。儘管開發者在下載頁就說明「遊戲非常非常難!下載測試的玩家請做好心理準備!」此番提醒看來並沒有降低玩家的熱情。

3 月底開測至今,曾連續一週多處在 TapTap 熱門榜第一,還獲得編輯建議,截至目前,遊戲取得超過 50 萬人次關注、7200+ 條評論和 8.7 分綜合評分。這樣的成績,無疑說明此作具非常不錯的關注度與玩家口碑。

遊戲頗受歡迎的原因,葡萄君覺得主要在於開發者為行動端用戶呈現如主機、PC 遊戲的硬核動作體驗。具體來說,《無盡之魂》在有限的開發條件下,盡可能把「魂系」的戰鬥精髓移植過來。

遊戲戰鬥系統鮮明體現了「魂系」的經典設定,即用最基礎的動作設計,讓玩家感受到戰鬥的真實。

動作要素十分樸素,沒有必殺技,沒有連續技,主要靠普攻,且攻擊也一板一眼,無法隨時隨地收招。另外,凡翻滾、格擋、攻擊等基礎動作均要耗費一定體力。通常來說,體力值是這類遊戲的核心要素,死死掌控著戰鬥中的攻防節奏,逼迫玩家進行戰術性思考。

▲《無盡之魂》效仿「魂系列」的中世紀奇幻世界觀和視覺濃厚的暗黑風。

讓玩家覺得該作與「魂系」有相似處的地方還在戰鬥容錯率低。遊戲中,開發者設計了不同戰鬥風格的敵兵與 Boss,特點是高 AI、高傷害,玩家如果應對不慎,往往會被一套連招帶走。和「魂系」一樣,能讓玩家戰勝 Boss 的關鍵要素,通常是經驗積累與實力提升,而不是數值成長。

▲ 這個蜘蛛 Boss 完美詮釋了魂系「胯下做人」的經典戰鬥思路。

除了戰鬥機制與高難度,《無盡之魂》就不具吸引「魂系」玩家的要素。它沒有劇情,沒有可互動的人物,更沒有「魂系」精妙的地圖設計。這款遊戲中,每張地圖都是一平整空間,設計簡單,通常為地牢風格,沒有可探索的區域。

或許是出於開發量和針對版本碎片化體驗的考量,遊戲採用競技場模式:玩家進入競技場後出現若干波敵兵,依次擊敗後才能挑戰 Boss。這個設計倒是讓遊戲硬核程度增加,畢竟很多玩家表示連 Boss 的面都還沒見到,就被雜兵送回原始畫面。為了平衡非核心玩家的挫敗感,開發者沒有引入「魂」掉落的失敗懲罰,並允許玩家可反覆刷「魂」,用以購買高階裝備、提升屬性。

▲ 玩家評價說這款遊戲硬核到連教學都沒有。

總體來說,《無盡之魂》並非真正符合「魂 Like」概念的遊戲。核心面,這款作品相當於純副本戰鬥的遊戲,因此無論設計風格還是敘事方式都沒有把握到「魂系」的精髓。只是在戰鬥部分沿用「魂系」相關機制,滿足了玩家對硬核操作與高難度的期待。

就是這種開發資源有限、製作不算精良的「魂 Like」手遊,僅僅憑著「把玩家往死裡整」的難度便獲得如此高的關注度。或許可說明,硬核動作類手遊在目前市場有一定發展潛力。

而看上這條突圍路徑的,不只《無盡之魂》。

還有哪些硬核動作類手遊?

目前,處於測試或研發階段的硬核動作類手遊不在少數,如巨人網路孵化的《帕斯卡契約》,曾在去年 China Joy 展出,讓人眼前一亮。除了硬核動作風格,3A 級品質標準也是玩家期待的亮點。根據 TapTap 頁面顯示,這款遊戲已獲得超過 37 萬人次的預約量和 2,700 多條評價,期待值高達 9.7 分。

▲《帕斯卡契約》的動作場面。

《帕斯卡契約》出自巨人網路旗下首個獨立工作室 TipsWorks 之手,對為什麼要嘗試做 3A 硬核動作類遊戲,製作人楊洋曾在接受媒體採訪時道出個中緣由:「我們當時選擇做這個遊戲,很大的目的就是為了活下去,因為在茫茫路線中,這是一條能看見機會的路,也可能是一條不會死的路,僅此而已。」

以硬核動作品類為突破口的,還有《魔淵之刃》、《受死之旅》、《魂之刃》、《遺跡戰歌》等。這些遊戲目前均是研發或測試階段,從 TapTap 用戶的關注度與期待來看,其中有幾款已進入核心用戶的視線。

比如說同樣打上「魂 Like」標籤的《受死之旅》,就獲得近 20 萬的關注量,測試版的綜合評價達 8.5 分。雖然也是單人獨立開發,不過開發者對「魂系」精髓的移植更具野心,他將無縫大地圖與完整故事劇情也做進來,同時還埋了幾個隱藏結局,用以突出遊戲「魂系」式的探索體驗。

▲《受死之旅》遊戲畫面。

說起來,類似魂系的硬核動作手遊並不是近期才冒出來的細類,過去幾年,全球均有廠商嘗試挖掘這類遊戲的受眾群體。比如日本廠商 GANBARION 在 2017 年就推出一款宣稱玩法類似「魂系」的遊戲,名叫《修羅道》;2018 下半年,當時號稱「網易史上最難手遊」的《流星蝴蝶劍》,戰鬥部分也給人「魂系」感。

不過最早嘗試「魂 Like」手遊市場可能性的,應該是南韓開發商 10Birds。早在 2015 年 5 月,就推出向「魂系」致敬的《Ire: Blood Memory》,是一款中世紀奇幻風硬核 ARPG,戰鬥與 Boss 設計有典型黑魂風格,同時成長線也沒有繁雜的系統與設定。

▲《Ire: Blood Memory》遊戲畫面。

遊戲推出至今,在 Google Play 取得超過 100 萬次下載,近 7 萬條評價和總評分 4.4 分成績;就 App Store 來說,曾名列四國下載榜 Top 10 和兩國暢銷榜前五。與大盤市場相比,這些資料自然不夠好看,但足以說明這是值得探索的方向。

10Birds 後來又推出延續《Ire: Blood Memory》世界觀的「憎恨之心系列」──《憎恨之心:先驅者》與《憎恨之心:獨立版》。兩款產品玩家普遍視作「手遊版黑魂」,除了保留原有動作設定,開發者更進一步,品質做到接近 3A 標準,完整遊戲大小也超過 2G。

▲《憎恨之心》遊戲畫面。

2017 年底,《憎恨之心:獨立版》上線 App Store 後得到多數國家和地區的 App Store 首頁建議。當時蘋果編輯的建議,提到玩過《黑暗靈魂》系列的玩家,一定會熟悉被 Boss 虐到懷疑人生的感覺。由此可見,此作對「魂系」精髓的移植,著實受到相當的認可。

葡萄君覺得,10Birds 以 3A 遊戲為標準打造的「魂 Like」手遊,為遊戲廠商提供可借鑑的經驗與思路。相關遊戲獲得的迴響與正面回饋,一定程度也能為後來者增加信心與希望。

硬核動作類手遊的受眾增多,但商業化成難題

葡萄君覺得「硬核動作類」遊戲有大眾化趨勢,便是看到原本在 PC、主機平台都算小眾的種類,如今卻得到越來越多玩家的喜愛。行動遊戲平台並非孤島,很容易受外部平台的衝擊與影響。隨著硬核動作類的大盤市場拓寬,手遊領域的核心群體也會增多。

硬核遊戲大眾化的趨勢或許可從「魂系」銷量看出:《隻狼:暗影雙死》發售不到十天,銷量就超過 200 萬套;之前表現最好的《黑暗靈魂 3》,一個月賣出 300 萬套;宮崎英高另一部作品《血源詛咒》半年賣出 200 萬套。

「魂系列」賺得缽滿盆滿,另一邊讓虐菜操作難度成為遊戲圈話題,越來越多周邊玩家發現,「受苦受難」也能成為核心樂趣來源。到現在這個階段,葡萄君認為手遊玩家接受高難度操作門檻已經降低,硬核動作類手遊也有更充分的想像空間。

但這塊潛在市場的紅利或許還無法打動更多廠商挖掘,商業化前景可能是擺在眼前的難題。

首先,動作類遊戲的開發門檻較高,如果要做接近「魂 Like」的產品,勢必要投入更多資源;然而回報未必足夠,因為這類主打硬核特點的遊戲缺少付費吸引力,受買斷制的制約因素也多,無法與常規 F2P 模式符合,因此商業化設計是個難題;風險還在於,「魂系」核心用戶仍相對小眾,即使數量不斷增多,現有的規模是不是能撐起足夠的獲利空間?答案有待時間驗證。

不過「魂系」的精神之一,不就是迎面而上嘛。葡萄君相信,硬核動作類手遊是值得追逐的熱點,挑戰的背後一定是巨大的市場。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:《黑暗靈魂 3》)