過去十年,行動網路誕生了哪些殺手級應用程式?

作者 | 發布日期 2019 年 12 月 22 日 12:00 | 分類 app , 手機 , 社群 line share follow us in feedly line share
過去十年,行動網路誕生了哪些殺手級應用程式?


如果不是因為蘋果和 Google 往自家手機系統塞進了一個應用程式商店,十年後的今天,決定我們社群關係、消費習慣和出遊方式的,很可能不是 LINE、Facebook 或 Uber 這類手機應用程式。

對於手機這個消費電子產品而言,它的智慧化也和數量龐大的行動應用程式有著諸多聯繫。如果沒有它們,我們手上的裝置更多只能算一種通訊工具,顯然不會帶來任何生活方式的轉變,甚至是讓你每天沉迷數十個小時。

在 2019 年即將完結之際,App Annie 發表一份新的市場報告,統計了過去 10 年來下載量、營收額最高的手機應用程式。某種程度上來說,它們也算是行動網路時代誕生的「殺手級應用程式」。

(Source:App Annie,以下同)

先來看看下載量排名前十的榜單,光是 Facebook 一家公司就占據了前 4 個位置,其中 Facebook 和 Facebook Messenger 也是過去 10 年內下載量最高的行動應用程式。

至於後面的 Instagram 和 WhatsApp,雖然並非出自 Facebook 之手,但兩者已經於 2012、2014 年先後賣給了祖克柏,均成為 Facebook 社群陣容的一員。

Facebook 之外,排在後面的 6 款應用程式則分別來自不同的公司,基本上都是我們熟悉的面孔,其中還包含兩款中國應用程式,分別是抖音和 UC 瀏覽器。

從這份榜單也能看出社群應用程式的影響力。畢竟,不管是 Facebook 組成的龐大社群網,還是像 Snapchat、抖音或 Twitter 等這類基於文字、圖片或短影片形式的應用,本質上都屬於社交的範疇,也承載著我們和各種熟人、陌生人社交圈的聯繫。

除了下載量榜單,App Annie 還展示了另一份「營收排行榜」,講白了就是賺錢賺得最多的應用程式。

在這裡,整個應用程式類別的畫風也由社交變成了影片串流媒體和音樂,像 Netflix 和 Spotify 均已經是目前全球最大的影片串流媒體和線上音樂服務,而在中國,也有相當一部分用戶在騰訊視頻、愛奇藝上養成付費追劇的習慣。

比較有意思的排名第二的 Tinder,它算一款交友、約會型應用程式。根據過往的財報情況來看,這款應用程式很大一部分營收都來自付費會員服務,看來現代年輕人為了交朋友也是很捨得花錢。

另一個非影音娛樂範疇的應用程式是 LINE,它在收入榜上占據了第 5 名。不少人以為 LINE 只是一款社交應用程式,但事實上,它還有大量業務和電商、金融、生活服務等領域相關,加上它本身可以靠 IP 賣表情包、開發遊戲,可以說是目前最會做周邊生意的社交應用程式了。

除了手機應用程式,我們也不能忽視手機遊戲的影響力。

在 App Annie 列出的手遊排行榜中,下載量最高的一個讓人有些意外。它不是《水果忍者》,也不是《會說話的湯姆貓》,更不是《神廟逃亡》,而是《Subway Surfers》。

要說這款遊戲的玩法,似乎也沒有太多亮眼之處。做為一款 2012 年發表遊戲,《Subway Surfers》的玩法和神廟逃亡十分相似,都是操作角色不斷越過各種障礙,收集金幣,最終獲得更高的分數,這也是大部分跑酷遊戲的設計基準。

另一方面,智慧手機興起的觸控互動螢幕,也間接對跑酷遊戲起到了推動作用。畢竟這類遊戲的操作只需上下左右滑動即可,反而比直接用按鍵更為自然。除了排名第一的《Subway Surfers》外,像《神廟逃亡 2》和《神偷奶爸跑酷》也都屬於跑酷玩法,兩者分別排在第 3 名和第 8 名。

今年 5 月,《Subway Surfers》的開發商 Kiloo 曾表示,這款遊戲的累計下載量已經突破了 25 億次;而 App Annie 也表示,由於《地鐵跑酷》在印度地區的強勁表現(印度地區的下載量占其總下載量的 15%),也讓它躍升至下載總榜的第一位。

不過如果換成營收榜,排在第一位的遊戲就變成了 Supercell 的《部落衝突》了。和《Candy Crush Saga》一樣,《部落衝突》也在下載榜占據了一個位置,這種「既擁在全球範圍擁有影響力、又能賺錢」的遊戲並不多見。

同時,Supercell 也是僅有的一家,能夠在手遊營收榜上占據兩個位置的公司。除了《部落衝突》外,另一款是排名第十的《部落衝突:皇室戰爭》,它們本身就有玩法上的創新,當然也和 Supercell 長期保持穩定的營運有關。

營收榜上的其他作品,也分別是各個地區的「課金遊戲代表」,比如在日本地區非常熱門的《怪物彈珠》、《龍族拼圖》和《Fate/Grand Order》,而《王者榮耀》和《夢幻西遊》則是中國地區的營收榜常客,還有在歐美國地區有較大影響力的《Game of War──Fire Age》等,雖然它們的推出時間都比較早,但依舊是大部分手機用戶打發時間的首選。

歷經十年,行動網路誕生的這些應用程式,也解決我們在各個領域的需求。可以預見的是,這種由各種應用程式形成的智慧手機生態格局仍然會維持很長一段時間,除非某種新的硬體形態能全面革新我們的生活習慣,或是創造出新的需要。

另一方面,格局的穩定也意味著新應用程式露面的機會變得越來越少,尤其是在社群、影音等這些領域,基本都由幾家大公司壟斷,人們也早已和這些應用程式背後的服務形成了密不可分的聯繫。

希望在下一個十年,還能看到其他的新面孔。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Unsplash

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