開發者說分明,「史上最爛」的遊戲《ET 外星人》真的很爛嗎?

作者 | 發布日期 2019 年 12 月 31 日 17:16 | 分類 科技趣聞 , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
開發者說分明,「史上最爛」的遊戲《ET 外星人》真的很爛嗎?


提及《ET 外星人》,你可能會想起小時候看過的同名經典科幻電影,大腦袋、大眼睛和四肢細長的「ET」,至今仍是不少人對「外星人」的刻板印象。

然而在電子遊戲領域,《ET 外星人》承載的反而是一段不太美好的歷史──畢竟,1983 年「雅達利大崩潰」事件便是因它而起。

(Source:The Hustle

這起事件不僅摧毀了 1970~1980 年代的遊戲機巨頭雅達利,還導致整個北美遊戲市場經歷 3 年萎縮期,伴隨大量遊戲開發商破產,以及第 2 世代電視遊戲機的終結。

許多歷史文章也都認為,如果不是因《ET 外星人》太粗製濫造,打破消費者對遊戲的熱情和信心,整個市場和背後的雅達利公司也不會崩盤。

可鮮少人知道的是,開發這款遊戲的雅達利工程師,霍華德‧斯科特‧華沙(Howard Scott Warshaw)個人,也不得已承擔《ET 外星人》失敗的責任,背負了難以想像的壓力。

或許事情遠比我們想的複雜。

最近華沙接受《The Hustle》採訪,向大眾分享他的故事。

1.

1970 年代,華沙從美國杜蘭大學畢業,進入惠普公司擔任系統工程師。

此時電子遊戲行業才剛起步。雅達利於 1972 年發表史上第一台家用遊戲機 Magnavox Odyssey,還在同年 11 月在街機平台發表乒乓球遊戲《Pong》,正式開啟電子遊戲商業化時代。

繼《Pong》成功後,《太空侵略者》、《小精靈》和《爆破彗星》等街機名作也相繼出現,屬於電子遊戲的「黃金時代」已然來臨,這也吸引了華沙的注意。

對華沙來說,在惠普工作雖然穩定,但也對朝九晚五的生活感到厭倦,在一個朋友的推薦下,華沙決定向雅達利公司投履歷。

1981 年,24 歲的華沙選擇從惠普離職,成為一名年薪 24,000 美元的遊戲開發者,比他在惠普的薪水低了 20%。

「我當時就想做有史以來規模最大的作品」,華沙回憶。他希望在雅達利做真正有價值的事,儘管在此之前,他並沒有任何開發遊戲的經驗。

華沙很快就從遊戲開發嘗到甜頭。第一款出自他手的遊戲名為《亞爾斯蘭戰記》(Yars’ Revenge),是橫向射擊遊戲。這耗費他 7 個月時間,之後還經過 5 個月左右測試,於 1982 年 5 月上架銷售,銷量很快就超過 100 萬。

本作也是當時雅達利 2600 遊戲主機規模最大的作品,算是不小的商業成功。

自此之後,雅達利發現華沙對遊戲開發的潛力,便讓他負責另一項重要工作──將喬治‧盧卡斯和史蒂芬‧史匹柏合作的熱門電影《法櫃奇兵》改編成遊戲。

事實也證明雅達利沒看錯人,經過 10 個月,華沙再次打造出一款百萬量級的遊戲。兩次成功,不僅讓華沙成為當時遊戲業最知名的開發者之一,也加深了雅達利對他的遊戲開發能力認可。

此時,雅達利也開始調整商業經營策略,最明顯的一點就是大幅縮短遊戲開發時間,以便更快將作品推向市場。

《法櫃奇兵》的成功讓雅達利產生一種幻覺,覺得只要能拿到一個超級熱門的 IP,把它貼在遊戲包裝盒上,肯定能賺很多錢。

在那時,各種好萊塢大片開始興起,這些影視 IP 先後成為各大遊戲公司改編的目標。他們甚至覺得製作遊戲的開發者對一款遊戲並不重要,因為只要打上某個 IP 的名字,銷量就有保證。

然而,當雅達利察覺到走上歪路後,就為時已晚了。

2.

1982 年 6 月,史蒂芬‧史匹柏導演的《ET 外星人》在北美各大院線上映。本片不僅憑藉獨特的敘事視角,改變人們對外星人的形象認知,還打破多項票房紀錄,成為當時最賣座的電影。

(Source:維基百科

這麼好的作品,雅達利顯然也不會放過改編成遊戲的機會。當時雅達利母公司華納還先支付了 2,000 萬至 2,500 萬美元版權費,就是為了從發行方環球影視獲得遊戲製作權。

到了 7 月,華沙就接到雅達利 CEO 雷‧卡薩爾(Ray Kassar)的電話,要求他盡快做出《ET 外星人》同名遊戲。

我記得很清楚,當時卡薩爾是週二下午打給我,要我週四早上就坐飛機去柏本克市,向史蒂芬‧史匹柏展示遊戲原型設計。

華沙說,當時他只有不到 36 小時設計方案,然後告訴史蒂芬‧史匹柏這個遊戲該怎麼做。

更糟糕的還在後頭。雅達利還希望藉電影熱度,趕在聖誕節前將遊戲推向市場,如果減去和市場發行相關的準備時間,意味著華沙需要在同年 9 月 1 日就交出遊戲成品。

之前華沙參與的大部分遊戲都花費至少 6 個月開發,中間還涉及大量細節調整和測試,直到遊戲讓自己滿意才會上架,所以開發時間基本無法固定。

現在,留給我的只有 5 週。這讓我不能再以製作一款好遊戲為目標,我要考慮的是如何在 5 週內做出一款能玩的遊戲,僅此而已。

隨後,華沙向史蒂芬‧史匹柏展示簡單的遊戲原型:玩家需要引導 ET 穿過一片佈滿坑洞的區域,躲避政府探員、科學家的同時回收散落各坑洞裡的飛船零部件,組裝好後就能讓 ET 與母星聯繫。

「當時史蒂芬‧史匹柏還問我,能不能做個類似《小精靈》的作品,但他最終還是同意了我的方案。」

▲ 華沙(右)和史蒂芬‧史匹柏。(Source:The Hustle

談妥概念後,華沙便獨自一人開始遊戲開發。接受 BBC 採訪時他還說,當時為了省去開車上班的通勤時間,他專門在家裡搭建開發環境,這樣除去吃飯和睡覺,其他時間都可以投入遊戲開發。

華沙回憶,那時每天都在家工作 14 小時,如果按照 5 週計算,他總計投入約 500 個小時在這款遊戲。

當遊戲開發完成後,我的第一反應是:哇,我居然真的做出來了!

最後雅達利如期拿到想要的東西。1982 年 12 月,生產約 500 萬《ET 外星人》實體遊戲光碟,希望藉電影的巨大影響力,創下新銷量紀錄。

同時,雅達利還啟動當時規模最大的行銷宣傳,和《ET 外星人》有關的廣告鋪天蓋地。

起初確實賣得不錯,很多家長都是抱著當小孩聖誕禮物的心情入手這款遊戲,還沒過完 1982 年,《ET 外星人》就賣出 150 萬套。

但到了 1983 年初,事情開始發生變化。一些遊戲評論人表示這款遊戲的流程「重複度太高」,且坑洞的設計「很浪費時間」,就連音效也讓人難以忍受。

有的玩家還遇上惡性 BUG,直接卡在坑里無法爬出來,要不就是爬出來以後又再次掉入,如此重覆。

華沙自己也說,這款遊戲最大的問題是「玩家很容易迷失方向」,如果多給他一週時間,很多問題就不會發生。

玩家只有在遊戲裡經歷一定挫折後,才能體會到勝利的滿足感。但是,挫折(我知道自己在做什麼,只是暫時做不到)和迷失(我壓根不知道自己在做什麼)本質上是有區別的。」

隨著《ET 外星人》的批評聲越來越多,雅達利開始降價促銷,從起初 38 美元降到 19.99 美元,甚至 7.99 美元。

但這並沒有讓銷量好轉,還是有很多遊戲退回給經銷商。

(Source:The Hustle

老實說,單從銷量數字來看,《ET 外星人》還是賣出百萬套,並不是很糟糕的數字,但問題是雅達利生產了太多光碟,導致大部分遊戲都只能積在倉庫裡,加上前期支付的千萬美元版權費,這都讓即使百萬銷量都杯水車薪。

後面的事很多人都知道了,《ET 外星人》成了壓死北美遊戲業的最後一根稻草,大量同樣品質低下的實體遊戲也晾在遊戲販賣店的貨架上。

消費者開始認為,如果連雅達利這樣的知名遊戲公司也在生產垃圾,為什麼人們還要繼續為垃圾買單呢?

▲ 紅框處可看到,整個北美遊戲市場 1983 年出現崩盤。

僅過 3 年,整個北美遊戲市場營收就從 1982 年的 32 億美元跌到 1985 年的 1 億美元,降幅達 97%。

雅達利公司也沒能在這場崩潰下堅持住,由於剩下的遊戲實在賣不出去,只能將上百萬張遊戲光碟埋進垃圾場,還在 12 個月內將 1 萬名員工裁至 2,000 名,最終還是因巨額虧損被華納拆分出售。

(Source:taylorhatmaker [CC BY 2.0], via Wikimedia Commons

如果不是在 2014 年,數台推土機開進了美國新墨西哥州阿拉莫戈多的垃圾填埋場,挖出了一批被掩埋了 30 多年的《ET 外星人》實體遊戲盤,「雅達利遊戲掩埋事件」這件事因為沒有證據,還一度被人認為是坊間傳聞。

3.

1983 年,華沙離開了雅達利,在整個市場都已經對電子遊戲失去信心後,很多和他一樣的遊戲開發者都只能選擇投身於其它行業,但這意味著要失去每年數十萬美元的收入。

《洛杉磯時報》當時曾報導過這樣一番景象。為了防止開發者跳槽到別的公司,雅達利曾在鼎盛時期為自家員工開出非常誘人的薪酬──不僅包括基本工資,還有實體遊戲的銷售版稅和額外的獎金。

曾為雅達利工作的開發者丹尼斯‧科布爾(Dennis Koble)談到,大部分銷量幾十萬套的遊戲,就能讓開發者賺到 20 萬至 30 萬美元,即使再不濟,一年賺 5 萬至 10 萬美元沒問題。

我每 3 個月上交一支遊戲,他們就會開給我 4 萬美元支票,試問誰會不喜歡這樣的工作?

受限於早期開發技術限制,當時遊戲開發也不是很複雜的事,只需幾行代碼就能把全部遊戲內容寫完,然後塞進一塊裝有矽晶片的卡帶,印好包裝盒,就可以開賣了。

據悉,當時單個實體遊戲卡帶的成本僅為 2.5 美元,而大部分公司都會以 30 美元的價格賣給消費者。

這種成本極低但回報豐厚的賺錢方式,吸引大批二、三流公司參與。比起遊戲品質,更關注生產遊戲的數量和速度,因為就算做得差,他們認為還是會有消費者買單。

依靠百萬量級銷量,華沙這樣的明星開發者自然也會有更高收入。

不過華沙終究沒有繼續做遊戲了,雅達利公司拆分出售後,華沙選擇進入房地產業,之後他回憶時表示自己並不喜歡這行,只是想花一段時間從雅達利崩潰中恢復。

後來華沙寫了 2 本書,拍過一部和雅達利相關的紀錄片,甚至接受心理治療師培訓。

也許是我自己想要修復當年失敗造成的創傷,畢竟遊戲是我做的。但《ET 外星人》真有大家說的那麼爛嗎?或許沒有,人們只是想從失敗的故事找出代表,那個代表就是我做的 ET。

更多業界人士認可的是,當時北美遊戲業已有諸多隱憂,平台方對遊戲作品採取「自由放任」策略,導致大量垃圾內容湧入市場,華沙的《ET 外星人》只是加速泡沫破滅的進程。

獨立遊戲工作室 Other Ocean 創始人 Mike Mika 接受 Polygon 採訪時就認為,大部分人其實都沒有經歷過雅達利 2600 的時代,所以才會認為是這款遊戲引發巨變;

當時還有很多比《ET 外星人》更糟糕的遊戲,你都不知道玩這些遊戲的意義是什麼,但沒人知道為什麼它們就這樣擺在商店架子上。

2014 年,雅達利的聯合創始人諾蘭‧布許內爾(Nolan Bushnell)在《Atari: Game Over》紀錄片也談到,雅達利崩潰的原因與 ET 無關,這是一次因技術、市場部署及行銷等多層面失誤造成的結果。

但你知道,簡單易懂的回答,總比複雜的真相更有說服力,也更容易被人接受。

時過境遷,如今華沙已不再因《ET 外星人》的爭議感到煩惱了,相反地,那批被掩埋的遊戲挖掘出來後,他看到圍繞的玩家開始歡呼,身處現場的他反而還心生當年身為遊戲開發者的滿足感。

我開始有點喜歡人們將《ET 外星人》貼上史上最爛電子遊戲的標籤了,因為《亞爾斯蘭戰記》也是我做的,它曾被稱為史上最佳遊戲之一,所以我可是同時做過史上最好和史上最爛遊戲的人,這很酷,不是嗎?

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Flickr/John Kelly CC BY 2.0)

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