北京重手「規範」最大遊戲市場,中國廠商卻在歐美打下另一片天

作者 | 發布日期 2021 年 12 月 21 日 8:30 | 分類 網路 , 軟體、系統 , 遊戲軟體 Telegram share ! follow us in feedly


2020 年對中國遊戲業很有指標性意義,據各大遊戲調研機構數據,中國遊戲業 GDP 在 2020 年正式超過美國,成為全球最大遊戲市場。即使這兩年市場不斷有政府將增加監管的傳聞,市場也並未受嚴重影響,直到 2021 下半年,政府不但宣布未成年遊戲禁令、現在更直接從 7 月開始禁止遊戲版號審查,導致從 7 月開始沒有任何新遊戲能在中國上市。

這並非中國第一次停止發行遊戲版號,上次不發行遊戲版號是 2018 年:從 3 月底到 12 月中,中國足足近 8 個月沒有任何新遊戲發行,一時遊戲市場風聲鶴唳,以騰訊、Bilibili 為首的一眾遊戲公司營收下降、現金流水位降低,甚至裁員以求公司存活──手機遊戲除了盤據收費榜數月甚至數年的,大部分公司包括主機遊戲都是靠不斷推出新遊戲以獲得足夠的金流支持下去。中國政府不打算審查版號,就代表這些公司難以存活。

▲ 7 月開始就沒有發行新遊戲版號。(Source:中國新聞出版署

即使後來中國政府漸漸發行新遊戲版號,卻把「海外代理」版號變成一年只發行一次,換句話說其他國家的遊戲如果要在中國拿到版號,一年只能申請一次,這個做法讓一些話題性或是現象級的遊戲無法延續在國外開放的熱度,導致代理進來的價值也降低。這讓原本以以遊戲代理為主要業務的 Bilibili 因此重挫,逼得他們逐步調整業務並減少代理──而這可能也正是中國政府的算盤,讓外國遊戲進來的數量減少、增加中國自製遊戲的消費(當然更有可能的是抵制歐美文化入侵)。

中國廠商不得不「出海」,結果爆賺

但無法自家靠新遊戲有新收益,許多公司這時「被逼出」出海能力,甚至選了「傳統」較排斥中國遊戲的北美市場。許多叫得出名字的中國遊戲,3 年後的現在都能在美國攻城掠地,包括《王國紀元》、《王者榮耀》、《原神》、《PUBG》等遊戲仍然熊霸全球收益榜單。據 Sensor Tower 統計,今年 Q2 美國 App Store 跟 Google Play 收入達 64 億美元,中國開發的手遊收益為 9.7 億美元,占美國市場手遊總收入 23.4%。2017 年時美國十大榜單還看不到任何中國製遊戲(除了騰訊收購的 Supercell)。

▲  11 月的手機遊戲全球營收榜,綜合前三名都是中國廠商。(Source:SensorTower

許多人認為早期中國對 PS4、Xbox 等主機遊戲打壓嚴重,是造成中國手機遊戲崛起的重要因素之一,這也造成手機遊戲假免費、真內購崛起,許多人手機遊戲花費遠高於主機遊戲,由於中國貧富差距結構特殊、多樣與多量消費人口,為了迎合每種玩家,中國遊戲業「挖坑」消費研究可說處於世界尖端,各種針對時間點、各類遊戲消費系統的研究五花八門、眼花撩亂,但從中國遊戲業發展出許多手機遊戲的數據判定模式,現在成為業界共通準則。

「防沉迷」狂打遊戲業,官方稱遊戲業將合理化

雖然中國遊戲產業創造超過 400 億美元 GDP、海外市場銷售 180 億美元,遊戲業相關從業人員超過 200 萬,但因疫情高漲的遊戲收入,在中國政府眼中並不是什麼值得扶植的龍頭產業,而是種敗壞社會風氣的「精神鴉片」,因此 2019 年推出數項限制未成年人玩遊戲的政策。

由於手機實名制,孩子註冊任何服務,都能透過手機號碼辨識是否成年,但孩子利用祖父母或父母手機,甚至網路尋找租賃手機號碼以獲得不受限制的遊戲資格。後來遊戲公司加入刷臉機制,必須要刷臉證明成年才不受到限制,但許多成年人仍然會幫助小孩刷臉以通過認證。但 2021 年第四季,北京逐步收緊、增加罰則並推廣國家級實名認證機制發揮了作用──未成年人口遊戲時間大幅降低。

▲ 中國遊戲人口成長大幅趨緩。(Source:網易 163

中證網今年報告表示:「中國國內遊戲用戶規模 6.66 億、年增 2.22%,用戶數量漸趨飽和;伴隨防沉迷新規落實與未成年保護工作逐漸深化,用戶結構將進一步趨健康合理。」顯然報告中認為這件事情將不會打擊中國境內的遊戲產業,反而認為遊戲產業將成為健康、合理化的市場。

再度停止發行版號,中國遊戲市場又遭逢劇變

不過伴隨未成年防沉迷禁令後,中國國家出版署遊戲版號 7 月開始再度停止發放,換句話說中國有快半年沒有新遊戲上架。這些減少遊戲出版與大力抨擊遊戲身為「精神鴉片」定位都說明官方新立場:遊戲公司應要自我審視,減少沉迷機制。據中國音數協遊戲工委表示,今年中國遊戲業成長率會在 6.4% 左右,即使遭遇了如此大的打擊力度,中國的遊戲成長比率仍然沒有特別低,這可能也是中國政府敢於用力打壓遊戲產業的原因。

▲  從這 7 年的數字來看,2021 年的 6.4% 在打壓下成長率並沒有想像中低,是 2020 年成長率太高。(Source:網易 163

而如果無法拿到版號,遊戲就只能以測試名義上架,而營利能力也會受到限制與阻礙,例如《要塞英雄 Fortnite》花費大量心力推出中國專屬版本,但整整 3 年都無法拿到版號順利營運而退出中國。這些事情很明白──雖然中國本身的廠商營運很艱難,但外國公司幾乎不太可能進入、並且從中國的龐大市場中分到一杯羹。

但停止發行版號卻也讓中國的小型工作室遭到打擊,這類行為很可能會遏止年輕人往遊戲產業做新創──因為通常小工作室不會像大公司那樣,擁有一款賺錢的遊戲支持他們營運下去,不能發行新遊戲,就等於斷了小工作室的活路。

政治行為抑制遊戲市場,背後原因成謎

TechCrunch 的編輯認為由於中國即使面臨龐大的監管壓力,都還能保持強力的成長勁頭,因此建議西方的遊戲廠商都應該要嘗試進入這個新興的龐大市場,但他完全忽略中國的監管是刻意為之、有備而來的,現在的監管環境就是刻意要排除西方遊戲進入中國市場,只要一輩子都不發證照給你,你就一輩子沒辦法在中國營利。

現在就出現了一個奇怪的現象:大型的中國廠商拚命出海,而海外廠商想進入中國市場卻進不去,然後就透過像跟網易這種公司透過 IP 合作,把《哈利波特:魔法覺醒》帶進中國,但卻不是歐美廠商研發相關的遊戲。

▲ 海外營收都有雙位數的增長。(Source:網易 163

雖然如此,從遊戲性、挖坑,到美術設計,雖然歐、美、日本身有強大的 IP,但在遊戲製作上,你幾乎很難忽略中國廠商的存在。先不論 IP 或遊戲相互授權、或是工作室被併購等因素所做出來的遊戲,《原神》從頭到尾都是由上海的米哈游製作,即使許多人認為這款遊戲抄襲的意味嚴重,但這款遊戲仍然在全球的手機遊戲市場取得極為亮眼的成績。

從營收來看,中國遊戲已經成功出海、並在全球市場打下了一片天,單純的抄襲而沒有自己的特色,幾乎不可能在競爭激烈的遊戲市場中站穩一片天;而抑制歐美遊戲市場、打壓小型工作室的背後,是因為希望遏止遊戲沉迷的歪風順便減少外國遊戲進駐?這些問題就有待時間持續觀察。

(首圖來源:達志影像)