改變用戶習慣沒那麼簡單!Google 串流遊戲 4 年收攤啟示

作者 | 發布日期 2022 年 10 月 15 日 9:00 | 分類 Google , 網路 , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
改變用戶習慣沒那麼簡單!Google 串流遊戲 4 年收攤啟示


「理想很豐滿,現實很骨感」,Google 對這句話或許感受深刻。搜尋引擎龍頭日前不意外宣布關閉遊戲平台 Stadia,宣告「串流遊戲」夢想破滅,不僅反映「科技做藝術」的策略衝突,更證明「商業界沒有飛躍」。

串流遊戲就像串流影音,消費者只要打開電腦網頁或手機,就可玩高畫質遊戲,不用再買高階電腦或PS5等遊戲主機,遊戲運算過程全由串流企業端完成。

3年前Google執行長皮查(Sundar Pichai)喊出「Google對遊戲有責任」,高調進軍遊戲產業,誕生的Stadia平台,就是打著「淘汰遊戲主機及高階電腦」的旗幟。

沒獨家產品又錯估需求
高效企業文化難融合遊戲業

如今理想陣亡,過去3年砸的數千萬美元也全放水流。為何有錢有技術的Google搞遊戲會失敗?首先就是沒有「非我不可」。

儘管Stadia在2019年推出後,陸續有《刺客教條:奧德賽》、《天命2》等大作支援,並號稱還會再增加幾十款,但現實是這些遊戲在其他平台都玩得到,Google從未推出獨門遊戲。

同時,講究玩家快速反應的遊戲在Stadia平台也表現平平。如格鬥遊戲《真人快打11》,科技雜誌《Wired》Stadia評價只有六分(滿分十分),理由之一是「延遲感影響玩家體驗」。《金融時報》說,Google串流技術雖獲得分析師高度評價,然玩家能否順利體驗,「仍取決於『最後一哩路』的網路速度」。

也就是說,網速不夠快,玩家輸入指令後無法畫面即時呈現,就很難體驗Stadia的效果。表面上平台讓玩家擺脫遊戲機或電腦,其實讓玩家更依賴網速。

錯估需求是另一收攤之因。推出Stadia僅一年後,Google就把同時成立、開發獨家遊戲的工作室關掉,導致平台只能完全依賴第三方遊戲開發商。

《Wired》稱,投資自家遊戲工作室數千萬美元後,「Google無法忍受開發高品質遊戲所需的昂貴複雜創作過程──尤其考慮到Stadia訂閱數並不高」。

這反映Google企業文化與遊戲業本質有衝突。以科技起家的Google,是高度結構化公司,靠層級分明的作業程序建立各種流程,如招聘員工出名漫長,須經過招聘委員會等層層關卡,可能長達6~9個月。財經網站CNBC稱其確保「找到的人才都最優秀」。

但遊戲業卻很靈活,甚至有點混亂,這先天和Google結構就不相容;同時遊戲產業是多領域使用各種軟體,又與Google生存條件格格不入。

例如遊戲開發,Google下令員工不能使用某些軟體,主要是為了安全,但也限制了遊戲品質。《Wired》分析Stadia失敗,原因之一是「Google是科技公司,而不是內容公司」。

根本問題其實是「藝術」與「科技」之爭。一款遊戲往往須經3~5年打磨,開發者可能長時間不會有明顯產出。但Google重科技與效率導向,對藝術家風格很難適應。

電商龍頭亞馬遜近年進軍遊戲業成績慘淡,也是類似原因。「成功的遊戲是藝術、娛樂、技術和超大型預算的結合。大型科技公司只做到最後2個」,彭博新聞評論亞馬遜遊戲業失利,對Google其實同樣適用。

效率導向也反映至Google注重短期的策略。《金融時報》稱,Google不乏腰斬雄心勃勃的新產品,或把購併公司關閉的先例。這些「黑歷史」讓Google進軍遊戲業時「難以說服遊戲公司和玩家相信Google會長期耕耘此業務」。

Stadia收攤,為Google新產品「始亂終棄」又添一筆,也證明許多遊戲大廠當初不和Google合作很正確:Stadia推出至今逾3年,支援的大廠只有法國育碧(Ubisoft)。

陷入「一步到位」迷思
從零開始養客群,效率不彰

但Stadia失敗還反映另一更深層問題,就是「一步到位」迷思。Google串流遊戲從零開始,想一步到位建立自家平台。《經濟學人》就稱,Google進軍遊戲業的策略是「從頭開始建立客戶群」。

科技網站TechCrunch稱,如果Google方案是玩家每月支付20美元,且透過技術魔法,讓玩家可在任何地方玩已有PS5、Xbox或電腦遊戲,可能有道理。

但Stadia卻不是這樣,玩家不能玩購買的遊戲,甚至無法用自己的手把玩。要入Stadia之門,除了要花3千多元買專用手把,還要繳月費,再全額買遊戲。「這就是它注定失敗的地方。」TechCrunch說,「因為雖然人們很樂意為Google服務花錢,但沒人願意花大錢買認為短期內就會一文不值的東西」。

和對手相比,微軟也發展串流遊戲,策略是和現況對接,讓會員在雲端玩已買遊戲。Google卻要重新打造世界。這就像已經有輪子了,微軟是利用現成輪子裝上車子賣給客戶,Google卻還要從頭發明輪子車子再組裝。

商業界沒有飛躍!
逐步最佳化產品,用戶更易買單

背後更深層邏輯是「科技革命論」迷思。哲學家王東岳說的「自然界沒有飛躍」,商業發展也是如此,從BB Call、大哥大到智慧手機;從錄影帶、DVD到串流影音,都不是某個企業選擇和設計的結果,而是不斷在前人基礎上微調改善,才被市場接受。

對科技至上者來說,「一步到位」是個誘惑。然而市場底層結構並不像他們想的容易接受革命性產品,這是所謂的「路徑依賴」。

以遊戲業來說,遊戲主機發展超過30年,經歷任天堂、Sony等諸多企業耕耘,才有今天規模。Google想以Stadia跨足遊戲產業,如果走「溫水煮青蛙」路線──先配合既有遊戲,玩家接受後,再一步步建立存在感,或許更有效果。

但一開始就雄心勃勃要淘汰玩家主機電腦,這前車之鑑美國工業大佬奇異(GE)也犯過──奇異想憑工業實力,推出數位平台一統江湖,最後鎩羽而歸。因客戶原有平台使用便利,沒有誘因放棄慣用平台,重新花資源擁抱完全不熟又沒有明顯效益的服務。

對照微軟,雖也是科技公司,也推串流遊戲,策略卻是尊重現況:玩家可透過訂閱制或遊戲主機等現有機制玩遊戲。同時微軟雖不斷購併遊戲公司,但尊重各家文化,讓遊戲開發者以原有方式做遊戲。微軟沒有「科技領導藝術」,又沒有想「一步到位」,正是能逐步站穩、Google卻陣亡的原因。

Google的串流遊戲夢破滅,對產業有重大意義,最大受益人恐怕是三大主機MSN──微軟(Microsoft)、Sony、任天堂(Nintendo)。因這證明遊戲主機依然不死。正如彭博新聞網說,Stadia失敗證明「主機大戰並未結束」。反而更有助鞏固主機業者地位,「由於硬體市占率優勢,微軟和Sony將繼續成為領先者」。

但Google失敗的更大意義,是驗證「商業界沒有飛躍」:市場成功新產品、新模式,都是在前人基礎上逐步改善而來。這對想以技術一步到位改變世界的企業──如「元宇宙」,Google的失利或許提供另一層省思。

(作者:楊少強;本文由《商業周刊》授權轉載;首圖來源:Flickr/Marco Verch CC BY 2.0)

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