誰說 Mac 不能玩遊戲?

作者 | 發布日期 2023 年 02 月 14 日 7:40 | 分類 Apple , IC 設計 , 晶片 line share follow us in feedly line share
誰說 Mac 不能玩遊戲?


「我們不想誇下海口,說 Mac 能一夕之間成為偉大的遊戲平台,我們要從長計議。」蘋果晶片架構副總裁 Tim Millet 在 M2 Pro、M2 Max 發表後,接受 TechCrunch 採訪時說,很務實也很真誠。

他還表示「蘋果從沒有忘記玩家,自從自研晶片開始,我們就很關注遊戲市場。」這大概是晶片團隊高層第一次接受媒體採訪,也是 M 晶片時代至英特爾時代為數不多 Mac 對遊戲的想法。Mac 幾乎貫穿蘋果起伏的人生,歷經幾次晶片平台轉換,但無論如何變化,幾乎都與遊戲市場無緣。

賈伯斯(Steve Jobs)回歸前,Mac 主攻企業級市場,主打生產力工具。賈伯斯回歸大刀闊斧改革後,Mac 還是生產力工具,且更純粹。即便 2021 年 Mac 轉用更具潛力的 M 晶片,蘋果打破 macOS 與 iOS 界線,主流「遊戲」仍沒現身 Mac。

蘋果不斷強調「生產力」,似乎可看到蘋果悄悄放棄 Mac 玩遊戲的可能,但高層 Tim Millet 一番話,又給了用戶用 Mac 玩 3A 級大作的期望。毫無疑問,M 晶片有足夠性能,硬體層面有逐步變成遊戲平台的可行性,但關鍵還在蘋果。

制定性能新基準

M 晶片基於 Arm 架構,相對於 x86 架構,優勢是「能效比」出眾。開發設計 M1 晶片過程,Tim Millet 看到重塑性能基準的「真正機會」。以往無論 PC 是何種形態,桌機、電競筆電或輕薄筆電,性能表現都有一致標準,只是需求不同,簡單粗暴的「峰值性能」不太準確實用。

有趣的是,Tim 抱怨過「我們使用第三方晶片時,對方都不建議或允許蘋果將性能取向和設計風格堆到極致。」代表希望蘋果設計 Mac 時妥協,可能是性能釋放,也可能是最後產品形態。這也是蘋果打算推倒原有標準,重新搭建平台的理由。另一個則是蘋果 Arm 晶片積累。

從 A4 晶片開始,蘋果就自己設計晶片,晶片團隊與軟體硬體團隊合作完成最終產品;iPad Pro 這條產品線出現,Tim Millet 發現 A 系列晶片擅長在狹小空間發揮不低的性能。

「這些晶片放在其他外殼或其他領域,可能會出現更有意義的產品。」最後 A 系列晶片演化成 M 晶片,使用設備也變成 Mac,並為筆電提供新性能衡量標準,即「每瓦性能」。蘋果認為,全新標準十分適合輕薄筆電,且是 M1 晶片設計之初便關注的特性。

MacBook 也獲市場關注,即便沒有外接電源,MacBook 也提供如一性能表現,並持續數小時。蘋果提倡的新標準,M 晶片能與英特爾、AMD 等主流產品媲美,GPU 也足以比肩 NVIDIA、AMD 這類獨立圖形渲染性能。

最關鍵的是,蘋果是 MacBook Pro、MacBook Air 筆電實現每瓦性能釋放,用蘋果自己的話就是「M 晶片按下 Reset 鈕,重置便攜性能新標準。」到了 M2 系列晶片有 30% 左右提升,Tim Millet 表示這是蘋果所能做到的極致,也毫無保留。且 M 晶片後續發展,蘋果晶片團隊也不打算像合作晶片商,每代晶片只榨取幾個百分點提升,然後執行數年。蘋果如此做是想透過技術反覆運算,讓 M 晶片始終保持領先地位。

「我們不會把 20% 性能增長做成三年計劃,算出相應增量,而會毫無保留更新技術。」Tim Millet 承諾會升級 M 晶片性能,講白了就是「拒絕擠牙膏」。

Mac 遊戲,來日方長

到了 M2 系列晶片,技術更新讓性能達到新高度。即便不照蘋果每瓦性能標準,M 晶片性能依然有主流水準。

▲ 大開眼界的晶片拼接方式。

蘋果用堆核心、增加統一記憶體,讓 M2 Max 峰值性能達歷史最佳,且對整合 GPU 最佳化提升不少,甚至內建類似外接加速卡等晶片,自由客製是 M 晶片的優勢所在。愈成熟的晶片設計,單從硬體說蘋果 Mac 平台就有足夠實力,適應所有領域。

蘋果很擅長從長計議某領域,以 M 晶片引以為傲的影音剪輯性能來說,蘋果很早就開始佈局,從影片編碼再到 iPhone 鏡頭規格,以及針對軟體著手,最終展現蘋果設備的影音領域獨特競爭力。

回到遊戲領域,蘋果也有構想,賈伯斯回歸後第一屆 MacWorld 大會,一眼相中還開發中的《最後一戰》,打算以這款遊戲為原點,一步步讓 Mac 進入玩家眼中。奈何財大氣粗的微軟搶先一步,直接收購 Bungie 工作室,《最後一戰》也成為 Xbox 獨佔大作,造就後續的輝煌。Mac 則開始與主流遊戲「隔絕」的時光,直到現在,Mac 在許多人心裡根本與遊戲沒關係,加上蘋果也沒有透露計劃,Mac 妥妥成為冷峻的工具,沒有一點娛樂性。

▲ 看起來很違和的畫面。(Source:Digital Trends)

基於 Arm 架構的 M 晶片出現後,Mac 遊戲市場鬆動,卡普空《惡靈古堡》、Feral Interactive 的《全軍破敵:羅馬重製版》和《全面戰爭:戰錘 3》紛紛移植到 M 晶片 Mac。晶片架構統一,也讓 iOS 豐富的休閒遊戲一併成功移到 macOS,Mac 遊戲似乎又活躍起來。

近日 Valve 發表 1 月 Steam 硬體和軟體調查報告,macOS 玩家吃掉 Windows 平台 0.13% 份額,提升一點點。Mac 遊戲井噴,特別是 3A 大作,問題仍然圍繞軟體和開發環境,Mac 獨有的 Metal API 及不支援主流 OpenGL 和 Vulkan,直接勸退許多遊戲開發商。Tim Millet 表示蘋果正在擴展 Metal 3,增加更多 API 回應開發者移植大作的意願,甚至拿出移植一次一勞永逸、延伸到 iPhone 和 iPad 兩大平台等條件,增加蘋果生態吸引力。

不過反過來,技術出身的 Tim Millet 也十分明白想活絡遊戲市場,蘋果仍需做相當多工作,不只晶片設計時就要從遊戲角度出發,也需不斷聽取開發者訴求,或許會成為晶片設計的核心。

軟體面示弱,但 Tim Millet 不會為了遊戲改變 M 晶片 GPU 架構,或重新開發遊戲專屬 GPU 核心,而是堅定與 A 系列晶片保持距離。一是認為當下 M 晶片 GPU 夠強,二是蘋果 Metal 3 仍有許多 API 待開發,三是遊戲開發者還沒有完全適應 M 晶片架構,比如還不怎麼會運用高達 96GB 的統一記憶體。至於龐大的統一記憶體,Tim Millet 也不忘調侃:「遊戲開發者已習慣為有限顯存開發相應遊戲畫面,當他們知道統一記憶體的優勢後,會激發更高創造力。」

從字裡行間可看出 Tim Millet 一直強調 M 晶片架構的獨特性,以及身為 SoC,M 晶片會有比 x86 更寬廣的前景。蘋果並不急於成功,而是像其他擅長的領域,按部就班打造自己的「宇宙」。

若說十幾年前賈伯斯慧眼準備引進《最後一戰》為 Mac 進入遊戲市場,是蘋果錯過的原點,那 Tim Millet 看來,M 晶片誕生或許是 Mac 再打開遊戲市場的新原點。

Mac 與遊戲中間的三座大山

今時不同以往是主機橫行的時代,市場一片繁榮,如今 3A 級遊戲大作不再是「主流」,準確說是「營收主流」。Mac 為何要做遊戲?近年 Mac 這條傳統古典的產品線,退居蘋果業務三線,排在 iPhone、iPad 之後,PC 整個市場也不再欣欣向榮,M 晶片誕生後,Mac 業務逆勢上漲不少,但對蘋果來說仍有潛力可挖。

和 Tim Millet 一起受訪的還有產品行銷副總裁 Bob Borchers(上圖),透露的產品策略比 Tim 更清楚,蘋果業務增長重點及目標是以 M 晶片規律持續更新,逐步取代老用戶的舊英特爾版 Mac。相對於擴展其他業務,換機需求是 Mac 業務增長的最大潛力,沒有之一,擴展至遊戲領域更是蘋果長遠目標,也是 Mac 從未觸及的戰場,能搶走多少市場,還是得看內容,就是遊戲。

縱使 Tim Millet 自豪表示 M 晶片有優勢也有潛力,但 Mac 與主流 3A 遊戲中間仍有三座大山,一是老生常談的開發移植環境,底層平台,二是不支援光線追蹤,三是價格。雖然 Tim Millet 一再強調,蘋果會持續為 Metal 3 開發更多 API,也願意傾聽開發者需求,但讓開發者從頭開發顯然太不現實。

之前為了豐富 Mac 遊戲陣容,蘋果重新編寫大部分《魔獸世界》Metal 程式碼,只是若親力親為每款 3A 大作,簡直是不可能的任務。比較現實的方法是與 Epic 合作為 Mac 增加支援虛幻引擎,或許會對吸引 3A 大作更有力。

高通、聯發科等行動晶片商去年就普遍支援光線追蹤,力求行動裝置畫面表現更好。

▲ Arm 新 GPU 架構光線追蹤 Demo(動圖有壓縮),注意看光影變化。(Source:Arm)

但回到 Mac 或說所有蘋果設備,還無法支援光追,讓蘋果遊戲陣容仍以「休閒遊戲」為主,且 Mac 還困在 iOS 遊戲內,距離真正 3A 大作,或說主流遊戲 PC、主機還有不小差距。

最後價格問題,Tim Millet 口中的 96GB 統一超大記憶體,至少要花 133,900 元才能買到(客製 MacBook Pro 14),換成 Windows PC,這筆錢已可買到很高階的規格,但普通 Mac 對玩家仍太貴。除非進入主流遊戲市場,不以 Mac 為主角,而以 M 晶片為主,蘋果打「持久戰」似乎才說得通。無論蘋果現在還是未來設備,新產品線都圍繞 Arm 架構 A 系晶片和 M 系晶片打造,且 Tim Millet 強調蘋果不會為了遊戲打造特殊 GPU,而是打算一招吃天下。

從晶片出發,布局軟體,逐步接觸遊戲開發者調整底層生態,讓開發者適應 Mac,不如說適應統一記憶體、Arm 架構、Metal 3 的蘋果晶片環境。蘋果可輕易將通用方案轉至任何設備,可是 iPhone、iPad、Mac 或被廣泛認為是下一個爆發點的 AR / VR。

目前 Mac 平台其實不值得投入數十年資源和努力,換來不多的市場增長,但 M 晶片並不局限於 Mac 平台,可能將是蘋果許多設備的計算核心,重啟再找到原點切入遊戲領域,其實是先於硬體豐富內容,這節奏對蘋果剛剛好。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:Unsplash