亮點很多,隱憂不少,《暗黑破壞神 4》「救」得了暴雪嗎?

作者 | 發布日期 2023 年 03 月 29 日 8:30 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
亮點很多,隱憂不少,《暗黑破壞神 4》「救」得了暴雪嗎?


《暗黑破壞神 4》3 月 18~20 日 Beta 版公測,25~27 日開放所有玩家,若無跳票,《暗黑 4》就會在 6 月發售,目前已到遊戲「拉出來溜溜」的階段。

筆者第一次玩《暗黑4》是三年多前暴雪嘉年華,初見頗為驚喜,線下試玩內容不過1小時的早期Demo。這次暴雪放出三個職業、完整的第一幕劇情,以及幾大地區的第一個。筆者兩次五天體驗接觸更多內容後,發現《暗黑4》除了延續系列傳統玩法,也多了略顯陌生的新體驗,有驚喜也有不如人意的地方。從開放內容看,算有亮點也有缺點。

身為新世代《暗黑》正統續作,《暗黑4》最新技術支援的衝擊力和代入感都是業界頂尖,機制調整改良也夠到位;遊戲框架引入MMO元素,以及部分營運調整,提供新鮮感同時,不免讓人擔心遊戲長期走向。對2016年後再無「實質新作」的暴雪而言,《暗黑4》的成敗恐怕非常舉足輕重。

(以下內容含第一幕微量劇透,請斟酌閱讀)


初見4代:熟悉的味道

先說第一印象,早在2019年公布,《暗黑4》視覺風格就確定,放棄《暗黑3》偏卡通/油畫風格,轉向更接近《暗黑2》的傳統暗黑哥德風。

▲ 角色創建頁面明顯套用2代風格。

進入遊戲,充斥血漿的開場CG,以及後續劇情某些堪稱邪典的場景,很快就能讓你意識到這代基調。雖然仍是經典45度等距視角,但《暗黑4》藉即時運算、場景鏡頭切換大幅強化視覺效果。

劇情方面,加入不少即時運算動畫,有很多第一視角場景,不再是俯視簡單的隱藏UI和角色動作,讓新作敘事代入感明顯提升。特定場景還設置「觀察點」,可用運鏡和特寫展現更宏觀縱深空間,也算彌補前作的場景不足。

其次,暗黑系列動作回饋也是體驗重要的一環。畫風回歸傳統後,物理回饋、擊殺效果等也有調整。前作爆炸性技能砸下去,屍體憑空飛起幾丈高落下的誇張場面沒有了,取而代之更寫實的擊殺效果:火焰焚燒後殘留屍骸、冰系技能凍住的軀體及碎冰爆炸、物理性打擊造成斷肢噴血等,在次世代技術支援下有更逼真的表現。

上手《暗黑4》前幾個小時,一貫氛圍營造、故事展開,以及核心戰鬥打擊感、動作回饋,都是老玩家熟悉的調性。受益於技術進步和設計理念,講故事方式也有強化。相比以往直來直去的劇情,第一幕有些走向出乎意料。整個前期體驗,直覺回饋「很對味」,製作規格也顯露次世代同類遊戲該有的品質,整體表現在水準之上,比第一次玩Demo更讓人驚喜。

更像《暗黑2》或《暗黑3》?

暗黑系列核心玩法應不需多介紹,聊完初步印象後,來看看裝備和技能系統。如果簡單定義,《暗黑4》為2、3兩代結合,從現有內容看,略偏3代,從UI、操作互動細節都能看出。萃取詞綴加上黃色裝備,就能升級成新傳奇裝備,並能繼承高等黃裝物品強度,能預見是中後期反覆刷寶的動力,讓黃裝避免後期淪為分解成材料的尷尬。

3代職業套裝效果極強勢,導致後期只能靠「幾個套裝擇一+少量散裝」組成BD,靈活性和多樣性都受限。儘管近期版本團隊仍嘗試大幅引入新要素,但仍由官方更新驅動,而非玩家自行探索,也是3代不時被詬病的一點。至於《暗黑4》,設計師強調偏重散件傳奇偏重和調整邏輯,避免以上情況,不過長期走向不太明朗。

技能機制,《暗黑4》技能樹同樣結合2和3代特點。以法師為例,角色技能構成大體仍是「不耗能/可產能」基礎技能,耗能主力輸出技能,防禦性技能,功能性技能及終結技之類長CD殺招等。技能樹每個主動技能格,都會延伸出單選分支,強化技能本身,和3代多選一符文有點像;樹形技能層級分布,以及要求一定點數解鎖後續技能的設定,則有些2代影子。

技能樹之外,每個職業也有專屬機制。如法師會隨升級解鎖技能附魔系統,除了6個主動技能,也可用附魔槽位額外選擇兩個解鎖技能。目前看多是觸發式,類似「每消耗100點法力自動釋放連鎖閃電」「使用非基礎技能時有20%釋放冰封球」這種效果,有點像靈活性更高的被動技能,看起來拓展性不錯。死靈法師專屬機制則是「客製」召喚物,讓骷髏戰士更肉、更靈活全面,或乾脆「獻祭」,轉為角色屬性強化。

前期戰鬥體驗較驚喜的地方在,從測試版有限傳奇裝備,就能感受到裝備和技能的微妙聯動。筆者十幾級時就收集到基礎技能減耗核心技能,以及基礎技能攻速加成兩個詞綴,單靠這兩件傳奇就能構築小範圍循環,戰鬥體驗好不少。或第二次Beta測試開放的死靈法師,單靠血霧戒指就能屍爆:

至於老玩家期待的符文之語,開發組暫時擱置,不過承諾設計成熟後會加入。

看來《暗黑4》技能和裝備大體延續3代框架,並儘可能避免以往缺點,同時結合2代部分經典設定。從新作角度看算有新鮮感,這比例「縫合」能產生什麼化學反應,還是要等大小祕境及賽季等長線內容出來才能確定。

刷刷刷能和大世界相容嗎?

除了上述歷代主要特色沿襲和調整,《暗黑4》延伸部分也值得一聊──一是開放世界框架新內容,二是引入MMO元素後的變動。最直覺是地圖更大,同樣劇情推動、跑腿任務節奏,體感明顯比前代慢不少。這回饋建立在《暗黑4》含坐騎系統的基礎上,但測試版沒有解鎖坐騎,於是第一幕就多了不少枯燥跑圖時間。

地圖變大同時,地形也更複雜,不少場景都會設計更多錯落和縱深,有的地點需要攀爬滑坡,或斷崖間來回跳躍。好處是俯視能展現更多地圖,缺點也是「累贅地形」有點拖節奏。與開放世界如影隨形的還有採礦採藥,分別對應幾種裝備材料或藥劑煉金。

此外,《暗黑4》大世界也不可避免塞了一些清單式收集,如部分「莉莉絲雕像」會和技能點等收益較高的獎勵掛鉤,意味只要不是非常佛系的玩家,就一定要滿地圖收集。打開地圖頁面,一些區域聲望之類條目也會讓MMO玩家分外熟悉,就順勢講講《暗黑4》引入MMO元素。

以測試體驗、上次邀請測試內容,以及官方各種消息來看,筆者不認同「《暗黑4》變成MMO了」論調,核心玩法、底層機制依然是傳統暗黑系列設定。出現MMO元素,無非加入新調味料,還不到走味的程度。第一次筆者對「遊戲加了MMO元素」清晰認知的,是地圖支線任務標註。推主線路上順手接了幾個支線,打開地圖看到任務標註範圍瞬間脫口而出:「這不就《魔獸世界》嗎?」

當然,MMO式回饋不只這樣。進入城鎮後,能看到其他玩家走來走去,預設視角也會自動降低;野外世界Boss、隨機更新公共事件出現的其他玩家,都會若有似無強化觀感。

關卡方面,大幅加強地下城存在感,部分地下城和職業專屬/通用萃取威能掛鉤,勢必要打通一次,但除此之外副本體驗有點乏善可陳:一是怪物密度有待最佳化;二是副本目標可能不太友善──比如清完整張圖,會發現要拿到地圖另一端某個收集品才能結算。

按照之前資訊,《暗黑4》也有和3代小祕境類似機制。從延續3代框架看,未來版本很可能還有衝層大祕境。有了這些分層,應能支撐不同PVE,否則單以眼下副本為重的PVE內容,不免讓人對「耐不耐刷」持懷疑態度。

發展到現在,暗黑系列核心玩法很難再有翻天覆地改變或200X年代引領時代的創新。開放世界、MMO元素,是開發組對「暗黑新作」這道題的解法。新鮮感加持下,體驗有差異有亮點,目前結合不算生硬,但也不到傑出。

暴雪下一款暗黑

18日凌晨測試開服當天,《暗黑4》就把卡門、排隊和斷線這些傳統上演一遍。準備不充分當然,另一方面玩家熱情可見一斑。官方數據顯示,3天測試就有百萬玩家達20級。暗黑系列太需要新作,3代發售時距2代本傳過去12年,如今《暗黑4》與前作也隔了十幾年。

說起暴雪招牌,多數人可能最先想到魔獸。而暴雪發展史,暗黑系列卻恰巧站在幾個重要節點,《暴雪的中年危機》就整理過令人尋味的時間線,只不過筆者大概太早定義「中年危機」,寫完文章後2018年暴雪嘉年華,外界期待《暗黑4》官宣時,暴雪卻拿出暗黑手遊,一時輿論嘩然、股價腰斬。

2019年暴雪嘉年華報導投票顯示,比起《魔獸世界》新資料片、增加PVE的《鬥陣特攻》,歷經坎坷的《暗黑4》無疑是暴雪最「新」、最讓人期待的產品,這幾年風雨不斷的暴雪,也需要新東西證明自己。暗黑-like玩法受眾同樣需要有分量的新作,如兩三年前《殘酷暗影》(Wolcen: Lords of Mayhem)這種小團隊眾籌起家,都能短期佔據Steam熱銷位置。

從測試內容看,開創系列新作都扎實不少。畢竟筆者列舉的種種隱憂,其實涵蓋多數可能狀況──但如果正式版要把這些雷都踩一遍,也不太可能。把所有可能的問題都列出來,也只是筆者謹慎克制期待之心。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:暴雪

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