
NVIDIA 自推出 RTX 50 GPU 之後問題不斷,除了 ROPs 遺失以及驅動不穩,最大的爭議莫過於多幀生成技術(Multi Frame Generation),在桌上型 GPU 開賣時就廣受媒體批評,認為其根本沒有像老黃當初在 CES 宣稱的那樣逆天,部分媒體甚至用「Fake Frame」(假幀)來形容該技術。
然而意外的是RTX 50筆電上市之後媒體對於多幀生成技術的批評不但沒有變多,甚至有不少媒體認為其的確改善了遊戲的體驗,究竟是怎麼回事?
效能進步但耗電量拉高,效率還是在原地踏步
其實多幀生成技術在桌上型GPU上市到筆電GPU上市的這兩個月內除了支援的遊戲數量有小幅增加以外並無明顯變化,那為何媒體的反應差異如此之大?真要說原因這似乎又是個「零組件 vs. 系統」思維的差異。RTX 50桌上型GPU上市時評測的媒體多半專精於零組件,評測的重點自然會放在零組件本身效能和效率是否有進步;然而搭載Blackwell架構的RTX 50因為製程幾乎沒變,所以儘管用上了全新的架構,效能也有所進步,但因為耗電量也拉高了,等於效率還是在原地踏步。
但綜觀老黃在CES Keynote上講的,和NVIDIA後續對外宣稱的,顯然對他們來說RTX 50的最大賣點不是硬體,而是軟體,也就是採用Transformer模型的DLSS 4和本文的重點─多幀生成技術。其實幾個重量級的零組件Techtuber如Gamer Nexus或是Hardware Unboxed都特別闢了專題探討多幀生成技術,但結論都是確實能提升遊戲體驗,但能真正享受到好處的玩家甚少,並不如NVIDIA宣稱的那樣劃時代,也因此RTX 50廣被零組件媒體認為是NVIDIA繼RTX 20之後最失敗的GPU。
所有硬體的迭代的最終目的只有一個
那為何到了RTX 50筆電之後媒體卻對多幀生成技術改觀了?說穿了只是因為專精於系統的媒體看重的比較是整體產品的使用體驗,畢竟筆電上除了效能,外觀、可攜性、螢幕、鍵盤和觸控板等亦會影響使用體驗,故注意力會被分散。但系統類媒體也確實看到了先前桌上型GPU的狀況,所以也都花了點時間檢驗多幀生成技術的體驗究竟如何。出乎意料地,大多數媒體都表示其實體驗不差,原本最擔心的延遲問題也在開啟Reflex/Reflex 2延遲降低技術之後獲得改善。綜觀來看,除了過高的售價還是飽受批評,RTX 50筆電上市後的整體評價不若桌上型GPU那樣慘烈。
總而言之,做為PC圈的一份子,我們的確該把注意力放在單一硬體科技是否在迭代之後有所進步,但也別忘了:所有硬體的迭代的最終目的只有一個,就是要提供更好的使用體驗,如果最後證明體驗是好的,其實也不需要太拘泥於硬體科技本身是否有明顯進步,不是嗎?
(首圖來源:shutterstock)