天命所歸,數位營收成為遊戲龍頭開發商主要營收及成長來源

作者 | 發布日期 2014 年 11 月 16 日 0:00 | 分類 電子娛樂
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龍頭遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard)於 2014 年 11 月 4 日發表 2014 年第 3 季 (7 月至 9 月)季報,GAAP 季營收達 7.53 億美元,較 2013 年同期的 6.91 億美元增加 8%,非 GAAP 季營收 11.7 億美元,較 2013 年同期的 6.57 億美元大增 78%。第 3 季原本並非主機遊戲的旺季,大部分強檔遊戲大多規劃在第 4 季上市,市場認為 Activision Blizzard 發行的次世代主機遊戲「天命」(Destiny)是營收維持不墜的主因,不過,與其單純歸功於「天命」,其實數位營收才是最大的功臣。



A111201(Source:Activision Blizzard

因為 Activision Blizzard 在 2014 年第 3 季的 GAAP 營收之中,有高達 67%,也就是三分之二,都來自於數位營收。而若以非 GAAP 營收計算,也有 43%。當然,其中「天命」也貢獻了一部分。

A111202(Source:Activision Blizzard

這對 Activision Blizzard 來說或許不稀奇,因為暴雪(Blizzard)的部分如「魔獸世界」(World of Warcraft)的月費營收也算是數位營收,而魔獸世界經過長期的緩緩衰退,至 2014 年第 3 季起死回生,月費會員從 680 萬人回升到 740 萬人,而魔獸系列所衍生的卡牌線上遊戲「爐石戰記:魔獸英雄傳」(Hearthstone: Heroes of Warcraft)更超過 2,000 萬註冊會員,其營收來自於遊戲內商場,也一樣屬於數位營收。

但數位營收成為主要營收來源的現象,不只發生在 Activision Blizzard,美商藝電(EA)也有同樣的情況。

EA 行動遊戲部分在 2014 年第 3 季(7 月到 9 月,財務年度第 2 季)營收 1.15 億美元,年成長率 11%,其中 91% 都來自線上廣告與遊戲內商場,而 PC 及遊戲機的遊戲數位下載則帶來 9,400 萬美元營收,年成長率 71%,兩者帶動 EA 的總體數位營收成長 3 成,來到 4.53 億美元,占了非 GAAP 總營收的 37%。

EA02(Source:EA

而相較之下,EA 第 3 季非 GAAP 總營收年成長率僅為 17%,也就是說非數位營收成長率只有 9.3%,可以看出數位營收才是 EA 主要成長動力。

EA01(Source:EA

育碧(Ubisoft)的狀況也類似,2014-2015 財務年度上半年度(2014 年 4 月到 9 月),數位營收成長高達 90.4%,總計 1.347 億歐元,佔上半年度營收的 27.8%,雖然 Ubisoft 目前數位營收佔總營收比例不如 Activision Blizzard 與 EA,但以數位營收成長的速度來看,很快就會追上兩者的水準。

三大遊戲龍頭開發商 Activision Blizzard、EA、Ubisoft,前者數位營收已成為主要營收來源,後兩者數位營收雖然尚未過半,但是也已經成為營收成長的主要動力,數位營收已經成為遊戲業主要營收的趨勢可說已經是「天命所歸」,無可避免。

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