動視暴雪宣布成立電競部門,挖角 ESPN 前執行長主持

作者 | 發布日期 2015 年 10 月 24 日 0:00 | 分類 人力資源 , 電子娛樂 follow us in feedly
Flickr/BagoGames

電競議題在台灣選手的好表現下成為焦點,一時媒體與政治人物都來關心,引來導演李惠仁發文抨擊,但由於李惠仁對電競領域及所使用遊戲的經營特性完全不了解,招致網路圍剿,又引發電競是否有前途的後續討論,而台北市長柯文哲則於 2015 年 10 月 23 日因應台北市議員童仲彥質詢,當場允諾電競列入會外賽。而就在前一天,遊戲大廠的動向似乎也相呼應:龍頭遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard)於 2015 年 10 月 22 日宣布,將成立電競專屬部門。



動視暴雪對此一部門的重視程度,從其人事布局可看出,電競部門將挖角媒體界的重量級人物史帝夫‧伯恩斯坦(Steve Bornstein)擔任主席,史帝夫‧伯恩斯坦 38 歲時成為 ESPN 最年輕的總裁暨執行長,之後歷任 ABC 總裁、國家美式足球聯盟電視網(NFL Network)總裁暨執行長以及媒體部執行副總裁。副總裁則請來美國首個職業電競組織電競大聯盟(Major League Gaming,MLG)共同創辦人麥克‧西斯波(Mike Sespo)。

動視暴雪表示,史帝夫‧伯恩斯坦與麥克‧西斯波兩人將負責最佳化各不同遊戲、不同平台、不同地域的電競體驗。動視暴雪執行長鮑比‧柯提克(Bobby Kotick)認為兩人是此一電競新部門的最佳領導者,前者具有媒體轉播運動賽事的堅實經驗,過去領導 ESPN 與 NFL 塑造了全球體驗運動賽事的方式,後者的遠見塑造電競成為家喻戶曉的名詞。

全球電競產業正快速發展,據市調公司 Newzoo 於 2015 年 6 月發表的報告顯示,2015 年預期全球電競熱衷粉絲基礎有 1.13 億人,另有 1.47 億人偶爾收看電競賽事,其中粉絲參與度比起總人數成長更快速,主因來自於偶爾觀看電競賽事直播或轉播的普通外圍觀眾,售電競吸引後轉變為熱衷的粉絲。2015 年全球電競營收,含線上廣告、廠商贊助、轉播權收入、玩家購買虛擬商品及門票收入等,可望成長 30%,達 2.515 億美元;2015 年前 5 月電競賽事全球獎金總額達 1,570 萬美元,較 2014 年同期大增 94%,預期 2015 年全年電競賽事獎金總額將達 7,100 萬美元。

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過去電競市場太過集中於南韓,當 2008 年到 2012 年南韓市場受到許多市場與非市場因素干擾時,導致南韓電競市場崩盤,但如今中國與美國市場的快速增長,已經取代南韓過去的地位,2015 年全球電競最大市場將是北美市場,預期營收達 9,320 萬美元,佔全球總營收 37%,亞太地區 2015 年營收則將達 8,520 萬美元,其中以中國為首,電競營收將達 3,670 萬美元,勝過南韓的 2,890 萬美元。南韓的市佔大幅下降,也表示電競環境將進入更為成熟的時代,不再容易受到南韓市場特殊結構影響。

電競也已經促成如 Twitch 等新創事業的崛起,2014 年 8 月,亞馬遜以 9.7 億美元收購 Twitch,也是看中電競領域的快速成長,而 Google 旗下的 YouTube 也積極發展電競直播,微軟亦舉辦獎金 100 萬美元的《最後一戰》全球錦標賽(Halo World Championship ),ESPN 也已經開始串流直播電競賽事。如今動視暴雪大動作積極投入電競,勢必更進一步加快電競成為主流賽事的發展速度。

(首圖來源:Flickr/BagoGames CC BY 2.0) 

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