南韓手遊市場調查:女性玩家佔多數、中重度遊戲成趨勢

作者 | 發布日期 2015 年 10 月 28 日 17:07 | 分類 Android 手機 , 科技趣聞 , 電子娛樂 follow us in feedly
遊戲葡萄配圖

2014 年,南韓智慧手機突破 4 千萬支,同時,RPG 遊戲成為大潮,海外遊戲進軍南韓,手遊市場進入黃金爆發期。近期,Metaps 公布了《2015 年手機遊戲市場調查報告》中顯示:南韓手機遊戲市場已經達到 2.4 兆韓圜,也就是 136 億人民幣。從手遊市場爆發到現在的一年裡,南韓手遊市場發生不小的變化。



1. 智慧手機市場情況

智慧手機普及率高達 80%。根據 Google 最新調查,在突破 5,000 萬的南韓人口中,智慧手機用戶超過 4,000 萬,智慧手機普及率高達 80%,有部份用戶不只一支手機,使用率高達 109%。僅次於新加坡(85%)排名世界第 2。活躍行動網路用戶有 3,240 萬,約佔總人口的 63%。

LTE 覆蓋超過 50%。根據 2015 年 2 月亞洲經濟相關調查,2014 年 3G 用戶人均月流量:普通方案用戶為 243MB,流量包定額方案用戶為 3,748MB;4G 用戶人均月流量:普通方案用戶為 1,969MB,流量包定額方案用戶為 12,949MB。南韓網路穩定性高、網速快,為遊戲產業創造高質量的網路環境。

 

2. 行動使用情況

Android 佔比正在變化中。據市場調查公司(香港 Counterpoint Technology Market Research)的報告,Apple 在發行 iPhone 6 / 6 Plus 前,南韓手機市佔率不到 10%,在 iPhone 6 / 6 Plus 發行後兩個月 Apple 市佔率上升至 33%,一舉超過南韓本土品牌 LG(市佔率 14%)躍居智慧手機市場第二位,而市佔率一直維持在 90% 前後的三星,則跌落至 46%,不過 Android 佔比仍佔南韓約 66.5% 。

南韓的 Android 佔比高,Google 市場暢銷排位佔全球第三位,僅次於日本和美國之後。而在「各國行動應用程式付費比排名」中,付費頻率高出許多國家。

 

3. 各年齡層智慧手機服務的使用時間

南韓不同年齡層在手機上花費的遊戲時間有所不同,其中 20 歲至 60 歲消費人群,在一天中在遊戲上花費的時間最多。南韓智慧手機用戶除了每日通訊外,用手機玩遊戲時間最長。南韓有 29% 的手機用戶會經常玩手機遊戲,比看影片或聊天的用戶還多。30~49 歲之間的智慧手機用戶,每天主要透過手機來玩遊戲。

 

4. 行動 SNS 利用情況

Kakao Story 是南韓 kakao 公司旗下營運、在南韓最主要的行動社交網路平台,用戶可以透過圖片與文字來記錄及分享自己的生活。30~50 歲之間的全職家庭主婦最喜歡。

2015 年 7 月 Kakao Story 的 MAU 已超過 2,000 萬。由於南韓的手機用戶幾乎都在使用 KAKAO TALK,意味著 KAKAO TALK 上的遊戲擁有逾 3,500 萬的國內用戶。

Google 商店暢銷遊戲排行榜中,10 款中有 4~5 款透過 Kakao 平台流通。App store 暢銷遊戲排行前 10 名中,也有一半被 Kakao 遊戲佔領。

 

南韓手機遊戲市場情況

1. 手遊市場概況

  • 手機遊戲市場規模:韓圜 2.4 兆 = 136 億人民幣
  • Google 全球收入排名:第 3 位
  • 智慧手機普及率:80%
  • Android 系統市場佔有率:70%
  • 南韓手遊在世界上的比重:11.6%
  • 留存率:14.8 周
  • 玩家在應用程式內的付費率:70%
  • 人氣手遊類型:消除類遊戲和 RPG 遊戲

近期,Metaps 公布了《2015 年手機遊戲市場調查報告》中顯示:南韓手機遊戲市場已經達到了 2.4 兆韓圜;南韓手機遊戲規模在 4 年間(2011~2014)成長 466%,目前南韓遊戲市場中,手機遊戲用戶數量已經超過 PC 遊戲用戶數量 3 倍以上;Android 系統佔南韓地區半數以上;女性用戶多於男性用戶(女 53%、男 47%) ;最受歡迎的遊戲類行分別為:消除遊戲(55.4%)、RPG 遊戲(30.7%)、模擬類型遊戲(30.4%);排行榜中,中國廠商佔了 7 成,在南韓地區佔有一席之地。

根據 2015 年 3 月的 Google Play 數據來看,目前 Google Play 排行榜中,Supercell、King、蓋亞網路、崑崙遊戲、ELEX、飛流、uCool、觸控科技這 8 間公司產品均列前矛,但其中除了 Supercell 以及 King 之外,其餘 6 間廠商皆為中國公司,由此可見,目前南韓地區玩家們對於中國手機遊戲是非常買單的。

2. 手遊發展歷史

1998 年,南韓首個手遊公司 Com2us 成立;

2000 年,Gamevil 成立;

2001 年,液晶螢幕手機出現;

2003 年,觸控式遊戲出現;

2005 年,3G 出現;

2008 年,App Store 與 Android 應用中心登場;

2009 年,遊戲《憤怒鳥》風靡南韓;

2011 年,4G 商用化,蘋果和 Android 市場中,遊戲獨成一類;

2012 年,KakaoGame 登場,Google Play 在南韓迅速擴張;

2013 年,南韓 KaKaoGame 誕生 2 個爆款產品,Gamevil 收購 Com2us;

2014 年,智慧手機突破 4 千萬支。同時,RPG 遊戲成為大潮,海外遊戲進軍南韓(4:33 ARPG (BLADE) 獲南韓遊戲大賞總統獎;Com2uS (魔靈召喚)進軍全球;《部落衝突 COC》霸佔 GP 榜首《刀塔傳奇》進軍南韓);

2015 年,King 的《Candy Crush Soda Saga》進軍南韓。

綜合整個南韓手遊市場發展情況,可以將 1998 至 2008 年視為手機遊戲萌芽階段,2009 至 2011 年則為智慧手機上市階段,2012 至 2013 年為遊戲與社交平台結合的階段,2014 年開始為手機遊戲的黃金爆發期。

3. 手遊玩家分析

南韓手機遊戲市場,女性玩家佔比 53%,男性玩家佔比 47%。 從遊戲玩家年層分布佔比來看,南韓遊戲玩家年齡層分布均勻:10-19 歲玩家佔比 20.7%、20-29 歲佔比 20.3%、30-39 歲佔比 22.7%、40-49 歲佔比 23%、50-59 歲佔比 13.3%。

而根據 DISITIMO 對南韓 Google Play Store 收入排行前 100 款遊戲進行統計發現,南韓手遊玩家偏好 RPG、休閒類、體育類、策略類等遊戲類型。RPG 類遊戲對於目前南韓市場來說也最賺錢,如今南韓的手遊市場幾乎被 RPG 類型遊戲所獨佔,開發者也大部份都在開發 RPG 遊戲。

4. 手遊市場趨勢

2012~2013 年,南韓手機遊戲玩家都容易操作的休閒遊戲爲主,隨著行業發展,最近主要趨勢轉變爲中度、重度遊戲。在 2013 年 Google Play 收入排行榜 TOP 10 中,有 2 款 RPG 遊戲,自 2014 年起,以《Raven》和《全民奇蹟》為代表的 RPG 遊戲在 Google Play 收入榜表現突出,近期 Google 收入排行榜 TOP 10 中有 7 款 RPG 遊戲。

5. 中國手遊表現

隨著南韓手遊市場的重度化,中國的重度 RPG 遊戲在南韓市場得到成功。最近《全民奇蹟》爭奪了 Google 收入榜第一名。

6. 手遊發行平台代表介紹

KakaoGame,這是一個交流平台,2012 年 7 月推出,佣金分成佔比 21%。已累計發行遊戲已超過 630 個,合作的遊戲開發商有 400 家,並以每月新增 30~40 個遊戲發展,是南韓發展最成熟的遊戲平台。

BAND,這是一個社交平台,2014 年 5 月推出,佣金分成 14%。其最大特徵是可活用社交網路平台 BAND 的群組(Group)功能,實現用戶和流量變現,玩家一旦透過 BAND GAME 下載遊戲,BAND App 內部會建立一個新的 Band Game ,能匯聚該遊戲玩家,可以在社群裡自由交換遊戲資訊。另外一個優勢在於 Band Game 對於上架的遊戲不會審核。Band Game 平台上已有遊戲超過 40 款。

LINE,這是一個交流平台,2013 年 11 月推出,佣金分成佔比 35%。提供可以與 LINE 好友共同遊戲的輕鬆休閒類遊戲。憑藉 LINE 全球超過 4 億人的註冊用戶,LINE 面向遊戲行業推出了手機遊戲平台 LINE Game,開發商可以把好友人際網路整合到遊戲中,在 LINE 中顯示遊戲積分、排名等訊息。LINE 遊戲主要面向海外市場。

Afreeca TV,這是一個以影片為主的平台,2013 年 9 月推出,佣金分成 10%。原是單純的網路影片平台,透過網路影片展示各類表演。Afreeca TV 遊戲平台採用「粉絲團排行」的形式。Afreeca TV 遊戲中心,可說是靈活運用自身媒體平台資源的一個手遊發行平台。Afreeca TV 遊戲中心的遊戲已超過 30 款。

 

手遊玩家用戶習慣

Android 市場介紹

南韓的 Android 手機根據營運商和廠商的決策,已經綁定了固定的商店應用平台,除去一些市佔率太小以至於可以忽略的小平台,主要分為以下三大平台:

Google Play 在南韓仍佔據主導地位,約佔南韓 Android 手遊市場的 65%。南韓 GP 收益的 93% 都來自於遊戲。

T-store,這是南韓最大的通訊電信商 SK telecom 旗下的應用商店,目前平台累計交易額超過了 4 億美元,市場佔有率達到了 20%。保有 2,340 萬的會員,月訪問人數約 1,200 萬,其中 50% 左右的用戶是忠實的用戶。用戶中 20~40 歲之間的中重度遊戲用戶比率最高,特別是在 RPG 遊戲中的 ARPU 以及付費率都比較高。所以,T-store 平台的遊戲類型主要爲中重度遊戲和休閒遊戲。

N-store,這是南韓最大搜尋引擎 NAVER 公司經營的線上商店,內容包括蘋果和 Android 平台的各種應用程式以及付費電影、電子書和漫畫等。

T-Store、Olleh Market、U+Store 在 2015 年 3 月中旬發表聲明,表示 3 家 App 商店為了共同實現業績增長,將融合 3 家已有資源,實現「ONE STORE PROJECT」戰略。屆時 3 家 App 商店的研發人員中心會被統籌為一個「統合研發人員中心」。「統合研發人員中心」負責統籌管理 3 家 App 商店所有的 App。不過 3 家 App 商店並不是融合成一個新的 App 商店,3 家商店將保持現狀,繼續獨立存在。實施該計畫後,研發公司開發的新遊戲可以一次性上架 3 家行動通訊公司旗下的應用商店。T-Store、Olleh Market、U+Store 3 家實施的「ONE STORE PROJECT」,在統合分散研發商和玩家方面將會是一種十分有效的方式。將分散營運的通路整合起來,使得南韓本土通路在一定程度上具備了對抗 Google Play store 和 Apple Store 的實力。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載) 

發表迴響