看好 VR 體驗館發展,IHS Markit:2022 年市場規模上看 10 億美元

作者 | 發布日期 2018 年 02 月 05 日 22:00 | 分類 VR/AR , 穿戴式裝置 follow us in feedly

在遊戲產業火熱發展之下,相關應用技術也逐漸受到關注,1 月底舉辦的台北電玩展中,除了有主辦方專為虛擬實境(VR)設立專區,多家大廠也紛紛推出相關應用內容,讓人再度關注 VR 技術在遊戲應用的潛力。



只是 VR 技術也推出好一陣子,為何並沒有像當初市場普遍期待的那樣,為產業迎來爆發式的增長?IHS Markit 市調機構分析師 Chenyu Cui 認為,除了技術的瓶頸限制及內容匱乏,產業仍在探索營利模式也是主要原因之一。

由於在價格、內容等眾多因素,多數人除了在展覽或廠商舉辦的活動,並沒有機會接觸到高階 VR 與相關應用,消費端缺乏機會認識及實際使用的情況下,VR 裝置的市場增長情況自然有限。

為了改善這種情況,在 VR 技術面臨瓶頸的現今,一些大型廠商像是 HTC 都開始計劃建立體驗館,從 IHS Markit 數據來看,2017 年全球約有 8,900 多家 VR 體驗館,其中大多數都位於中國。隨著歐洲、北美也注意到這樣的情況開始投入市場,預估至 2022 年體驗館數量將會上升至 2 萬家以上。

▲ VR 應用在今年電玩展十分受關注。

Chenyu Cui 指出,體驗館大致可分為 3 種類型,第一種是純粹的體驗館,場館整體設計、設備都是為其打造,第二種則是在現有娛樂商業附加 VR 體驗,像是卡拉 OK、電影院、網咖,第三種則是將 VR 與現有娛樂形式結合,像是主題樂園。

目前歐美仍以第一種居多,中國則是以第二種為主;中國之所以選擇第二種形式,除了像網咖等原有娛樂商業場所較多之外,這種方式購買設備也較容易,同時又能接觸到更多使用者,進而推廣 VR 裝置。

但以中國的市場情況來看,體驗館的營業狀況仍有所區別,在與原有娛樂商業場所結合的小型 VR 體驗上,所在位置、客流量及廣告都會成為影響因素,如何讓遊客不是「一次性前來」仍是廠商必須優先考量的問題。

但無論如何,讓消費端接觸到 VR 裝置依舊是推廣的主要關鍵,這點從 VR 裝置在中國的銷售情況及體驗館的營運狀況即可看出。由於體驗館在中國數量多、發展也較好,2017 年全球體驗館的市場規模約為 3.8 億美元,中國就佔了 2.5 億美元。IHS Markit 預估,至 2022 年,全球體驗館市場規模將上看 10 億美元。

(首圖來源:科技新報)