【電競專題】電競是什麼,又為什麼能被看作運動?

作者 | 發布日期 2018 年 07 月 01 日 9:00 | 分類 電子娛樂 , 電競 follow us in feedly

近年來,電子競技(e-Sports)產業在觀眾人數的帶領下火熱成長,只是不論電競賽事多麼火熱,對於許多人來說,電競仍只是將電玩、電動加上「競技」之後美化的名詞,而這種負面印象除了來自於古早對於電玩場所的刻板印象以外,一部分也是由於對電競產業的不熟悉,究竟電競是什麼?




許多人認為電競不能被稱為運動,是因為不同於傳統賽事,電競選手所要做的只是坐在椅子上敲打滑鼠鍵盤,這看來似乎與身體間的活動毫無相關,但「運動」本身的定義真的僅只於此嗎?

電子競技與運動

其實「運動」的確切定義會因為來源而出現些許差異,在國際單項運動總會聯合會(GAISF)2012 年所公布針對會員運動類型的分類中,運動可以是身體性為主(田徑),可以是機動性為主(F1、賽艇),也可以是由動物協助(馬術)、協調性(撞球)或甚至是心智性為主的(西洋棋、圍棋)。

在 2006 年國外最早關於電競的論文中,電子競技被認為是在傳統體育「發展與培養精神、身體能力的活動」定義上再加入「資訊及通訊科技」(ICT)應用的延伸,但在這樣的解釋下,似乎就連辦公室軟體的培訓都可被為一項運動,同時許多傳統體育也都有使用電腦輔助的情況,因此卓克索大學(Drexel University)數位媒體系負責人 Michael Wagner 在 2016 年論文中試著給了電競一個更為確切的解釋。

▲ 電競能否被視為運動在全球各地意見仍有分歧。(Source:Flickr/dronepicr CC BY 2.0)

Wagner 認為,要定義電子競技(E-sports),便必須將焦點放在「E」的內容,將活動中的哪些部分必須是電子/電腦做媒介的內容制定出來,才能為「電競」和「電子活動」,「電競」和「傳統運動」劃分出明確的邊界。

而電競和傳統運動的最大區別便是在於「決定比賽結果的內容發生於何處」,儘管電競選手也處於現實中進行操作,傳統體育也會使用電子系統協助賽事進行,但傳統體育的賽事過程確實發生在現實世界,兩者在這一項目上有著決定性的不同。

因此 Wagner 試著如此解釋:當體育的主要內容由電子系統形成,球員和隊伍的操作都是透過人機互動介面來實現,便能視為稱作「電競」的體育形式。

當然,這些對「電競」定義的闡述都並非決定性的,因為世界各國目前對此仍未有著通用的認定解釋。儘管全大運、亞運委員會都已擁抱「電競」做為體育的看法,並選擇將其列入示範賽項目,許多國家社會對此仍存在許多爭議,像是日本奧委會近期就表態對「電競納入體育」想法不以為然。在全球產業對電競的定義產生默契以前,這些論文只能說是讓我們得以窺見其中一方的解釋,仍有許多細節可留待討論。

▲ 這不是什麼傳統體育球賽,而是觀眾正在現場欣賞一場電競賽事。(Source:shutterstock)

如果你還是對於將「電競」做為體育看待有所疑慮,或者也可以試著這麼想:電競並非完全是傳統體育的電子版本,但除了差異甚大的運動形式以外,兩者在許多方面都有著驚人的相似度。

無論是傳統體育或電競項目,選手都必須面對重複性高、高強度的訓練內容,兩者對精神及身體也都會造成挑戰;除了一般遊戲時的反射神經與操作技巧,電競項目也考驗選手及後勤的合作內容與戰術運用,並非是簡單的操作好、有天分、湊齊所有頂尖選手就可贏下冠軍。

同時就像常見的體育賽事一樣,觀看比賽、社交互動、支持周邊甚至是選手的代言效果,電競在社會上形成了許多潛在的亞文化,在這樣的發展之下,無論對定義的爭論為何,至少我們可以這麼說:就像體育賽事,電競有著廣大市場的未來發展是無庸置疑的。

電子競技的比賽方式

如同前面定義所提及的,電子系統是電競賽事最主要的基礎,因此硬體(PC/手機/主機)、周邊設備(鍵盤/滑鼠/耳機)與網路環境都是不可或缺的,這些組成可以被視為傳統運動中的「場地」與「球具」,必須要有這些設備電競賽事才能進行,至於軟體(遊戲)象徵的則是「賽事項目」,也就是傳統體育中的運動項目:足球、網球、籃球等。

雖然世界上的遊戲種類可說是無邊無際,但由於賽事所需要的競技性與觀賞性,電競項目大致上還是可以分為幾種類別,包含第一人稱射擊(FPS)、格鬥、多人線上戰鬥競技(MOBA)、即時戰略(RTS)、卡牌對戰、運動及休閒……等,在這些不同類別之下又各自有許多受歡迎的遊戲,並不是說一種類別中就只有一個遊戲特別突出。

▲ 從整體層面來看,MOBA 可以說是目前最受歡迎的電競賽事類型。

舉例來說,在 MOBA 類型遊戲中,《英雄聯盟》、《Dota 2》、《傳說對決》、《暴雪英霸》都各自有著大型電競聯賽在全球各地舉辦,第一人稱射擊類也有著《CS:GO》、《絕地求生》、《鬥陣特攻》及《要塞英雄》(聯賽今年開辦)等多種項目,每個項目都有各自的支持者,創造出的產值也十分驚人。

只是難道這麼說,電競的比賽項目就是無邊無際的嗎?

理論來說,這個問題的答案應該是肯定的。只要你有著基礎設備與獨立的遊戲軟體,又在其中找到適合做為競技的內容,所有遊戲項目應該都能延伸為「電競」──這大概也是現在電競賽事變得「百花齊放」的原因,畢竟競技類的活動總是能吸引人觀看,進而為遊戲本身產生附加價值。

但即使遊戲項目可被視為電競,仍須考量到賽事的本質必須是人。一旦項目本身不夠完整、不具備技巧性複雜度、不夠吸引人參與或觀賞,將遊戲項目強套上電競就毫無意義,就像那些年在菜市場隨處可看到的「奈米」或「智慧OO」一樣,只能當作是一種噱頭。

拉回到比賽層面來看,雖然電競有著這麼多種類的比賽項目,但因為基礎設備要求差異不大,所有比賽方式大致都是一樣的。必須一提的是,儘管電競賽事的一切內容都是在電子世界中發生,但除了小型賽事或預賽會採取線上賽(遠端連線對戰)進行,多數比賽仍是會以線下賽(至同地點比賽)方式舉辦,這不僅是出於公平性的考量,從另一個角度來看也能吸引更多粉絲、玩家到場支持,進而創造出更多周邊經濟。

至於賽事的選手人數和規則也會根據遊戲項目的不同有所區別,通常都會和該項遊戲日常玩法相去不遠,但與傳統體育相比可能就差異甚大。舉例來說,像是有著「吃雞」綽號的《絕地求生》每場遊戲都允許最多 100 名玩家參與,因此在電競賽事的設計上就不是採用傳統每場比賽 2 隊對戰的方式進行,而是每場都由 16~24 隊(每隊 4 人)一同參與,以各種數值評比積分進行排名。

電競產值與市場現況

其實電子遊戲的賽事發展已經有了許久一段時間,但一直到近幾年 MOBA 遊戲帶起整體關注,電競才開始走入鎂光燈中引起眾人注意。對多數國家來說,整體電競產業仍處於發展階段,市場仍然在快速增長,圍繞著電競發展的周邊機會不斷湧現,這種電子遊戲與體育賽事要素的交會吸引了全球數百萬觀眾觀賞,也提供給相關廠商全新的品牌推廣機會。

根據市調機構 SuperData 統計,2017 年全球電競市場產值約為 15 億美元(約台幣 450 億元),而在這幾年成長趨勢並無任何減緩跡象,隨著收視族群增長,預估至 2020 年市場將成長 26%,達到 23 億美元(約台幣 690 億元)。

▲ 2017 年《CS:GO》EPICENTER 大賽,《CS:GO》2017 的總獎金池僅略輸於《Dota 2》。(Source:shutterstock)

由於電競產業是近年才開始受到許多關注,這樣的產值開始算是有著相當不錯的表現,更別提電競所能夠帶動的硬體、周邊設備及遊戲產業的潛在商機,整體市場潛力仍十分值得注意。

單單這樣說似乎有些吹捧意味,我們不如從另一個角度來看吧!在賽事獎金方面,2012 年《英雄聯盟》S2 台港澳隊伍奪冠時,該年度的世界賽總獎金池是 200 萬美元,至 2017 年 S7 世界賽時,總獎金池則上升至近 500 萬美元(約台幣 1.5 億元),其中有約 269 萬美元(約台幣 8,070 萬元)是由玩家購買指定周邊貢獻。

而這些獎金還是相對算少的數字,《Dota 2》 2017 年 T1 賽事總獎金池約為 2,300 萬美元(約台幣 6.9 億元),今年將開始舉辦聯賽的《要塞英雄》(Fortnite)更在近期宣布,將在 2018-19 年度投入 1 億美元(約台幣 30 億元)進入獎金池。

遊戲開發商會願意投入這麼多獎金並非毫無理由。同樣以現今最受關注的《英雄聯盟》為例,S2 世界賽時全球約有近 800 萬觀眾收看賽事轉播,其中總決賽吸引了近 110 萬名觀眾同時線上觀看,而到了 S7 世界賽時,準決賽與總決賽的獨立觀眾人數都刷新紀錄、達到了史無前例的 8,000 萬(南韓隊伍對上中國隊伍)及 5,760 萬人(南韓隊伍內戰)數字。

《英雄聯盟》的遊戲開發商 Riot Games 也在近日宣布,他們在直播平台 Twitch 上的 2013 年成立的官方頻道正式突破 10 億總觀看次數(這還只是單一直播平台、只包含歐美賽區與大型賽事的英文轉播),遙遙領先排名第二至第四的 3 億至 4 億人次。

國家發展差異

其實台灣在電競領域並不缺人才,從古早時代《星海爭霸》、《英雄聯盟》(S2),到近期的《格鬥天王》、《爐石戰記》、《傳說對決》,台灣的個人或團體選手都曾奪得世界冠軍,除了體育類遊戲(如《世界足球競賽 2018》)較不風靡,幾乎不論電競項目類別都有選手在世界舞台上展露頭角。

▲上圖為 2012 年奪下《英雄聯盟》S2 世界冠軍的台灣隊伍台北暗殺星,下圖為今年初奪得《爐石戰記》世界冠軍的個人選手 Tom60229。(Source:上/Flickr/artubr CC BY 2.0,下/Hearthstone Esports

然而在電競整體環境發展上,雖然近幾年相關組織也付出了許多努力,像是推動產學合作、透過電競專班培育人才,或是在全大運中將電競納入正式比賽項目,但因為企業贊助電競隊伍的意願不足,整體聯賽發展、選手薪資水準仍舊不如其他國家。

但其他國家電競產業究竟發展到什麼程度?我們不如來看看南韓的例子。

就像是籃球之於美國、足球之於巴西、桌球之於中國一樣,曾經觀看任何電競聯賽的人想必都會注意到南韓的強大,似乎無論電競比賽項目為何,南韓總有辦法在其中取得領先,而且這種情況早在許久許久以前就已經開始。

這樣的領先優勢是不是來自「天生」我們未從得知,但可以確定的是,南韓確實在「後天」這塊下了非常大的努力,幾乎可以說是第一個正視電競產業發展的國家,甚至說是南韓協助電競走入國際主流市場也毫不為過。

早在 1990 年代後期,南韓政府便積極打造國家網路環境,這種努力也促使了電子遊戲普及率的提升,至 2000 年時,南韓文化體育觀光部批准南韓電子競技協會(KeSPA)的成立。KeSPA 以「推動電競成為正式體育賽事」為主要目標,協助電競廣宣、賽事舉辦甚至是職業玩家的工作條件制定,同時也鼓勵一般大眾玩電子遊戲,進而鞏固電競在各個領域的商業地位。

▲ KeSPA 每年都會定期舉辦「電競素養教育大會」,邀請法律、金融等專業講師來協助選手解決職涯疑問。(Source:KeSPA

在 KeSPA 的協助下,現在每個月都有數百萬人在 3 個專門面向電競的直播平台上收看影片,電競聯賽常規觀眾數將近 1,000 萬人,許多聯盟組織都會主動資助、訓練玩家參加比賽。在南韓,職業遊戲玩家就像演藝名人、運動球星一樣,受到尊敬和對待,多數民眾都以國家位居電競賽事領導地位而自豪。

也是因此,南韓許多企業很早就看到投資電競戰隊的潛力,包含最大的 3 家大型企業三星、韓國電信(KT)、SK 電信(SKT)底下都有許多項目的電競戰隊,其他像是直播平台 AfreecaTV、真航空(Jin Air)甚至是炸雞品牌 bb.q CHICKEN 也都有著冠名贊助的戰隊。

這不僅是出自於社會形象的考量,在整個國家對電競產業投入關注下,對企業來說無論是從經濟還是社會方面來看都是很有利的,反過來對於國家來說,這些戰隊在全球電競競賽裡的出色表現對於整體經濟也十分有幫助。

▲ 南韓《英雄聯盟》2018 賽季參與的十隻隊伍,幾乎都有知名企業冠名贊助。(Source:KeSPA

從南韓文化部 2017 年底公布的遊戲產業白皮書來看,在過去十年間,南韓遊戲市場規模幾乎都持續呈現增長的趨勢,2016 年市場規模已經達到 10.8 兆韓圜(約台幣 2,991 億元),遊戲產業出口額較前年提升 2%、達到 32.7 億美元(約台幣 975 億元),其中手機遊戲與網路遊戲的出口額分別都達到 16 億美元。

隨著電競市場擴大,不僅是南韓,許多國家也都開始認真看待電競產業,像是原先受制於電玩法規限制的日本,也在今年初的闘會議中針對數項遊戲頒發「職業許可證」,提供選手具保障的平台使其能真正考慮以「電競」為職;而在歐美、中國方面,則將電競發展朝向傳統體育看齊,包含《英雄聯盟》、《鬥陣特攻》在內的聯賽都將賽事制度聯盟化,提高投資者長期投資的意願,促進隊伍及選手獲得穩定發展的機會,進而提升整體產業生態系統的持續性。

許多傳統體育俱樂部也已經注意到電競產業的發展,像是在《英雄聯盟》歐美賽區,許多 NBA 俱樂部老闆也都開始針對電競戰隊投資,2017 年底包含克里夫蘭騎士、金州勇士、休斯頓火箭隊都收購或籌組了自己的冠名戰隊,巴西前足球巨星「外星人」羅納度(Ronaldo Nazário)也在去年購買了巴西聯賽(CBLOL)中 CNB 戰隊的股份,成為合作伙伴之一。

回過頭來看台灣,雖然許多電腦硬體、零組件廠商都因為電競產業崛起而受惠,但或許是受電玩刻板印象所影響,除了極少數電競戰隊背後是由企業大力支持成立,其他多數都屬於藝人因個人興趣成立的電競俱樂部之下,可以說是形成了不同於其他國家電競發展的特殊景象。

從調研機構的研究趨勢來看,多數都認為電競產業還在發展階段,未來全球相關市場潛力難以估算。隨著各國積極投入資源,許多國家整體電競環境都開始起步,可想見未來賽事或相關商業競爭只會更為激烈,從硬體及人才面來看.台灣是具有發展電競條件的,但如果產官學無法攜手合作、一同努力朝著完整生態系的方向進步,或許台灣會再次錯過一個發展新興產業的機會,電競,或許只會成為台灣的下一個「雖敗猶榮」。

(首圖來源:達志影像)

延伸閱讀: