TGDF 台北遊戲開發者論壇,知名獨立遊戲製作人給台灣人的忠告

作者 | 發布日期 2019 年 07 月 16 日 13:00 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly


2019 年台北遊戲開發者論壇(TGDF,Taipei Game Developers Forum)7 月 10 ~ 11 日舉行,本屆活動主辦單位邀請到喬納森·布洛(Jonathan Blow)等數位引領獨立遊戲浪潮,擔任製作人、發行商角色的業界重要人物演講,筆者有幸與會,整理他們帶給台灣獨立遊戲開發者的諸多啟示。

▲《獨立遊戲時代》紀錄片預告。

堅持好好做好遊戲

喬納森‧布洛是獨立遊戲浪潮的引領者,事蹟在紀錄片《獨立遊戲時代》(Indie Game: The Movie)有相當重的分量。他住在美國舊金山,是遊戲設計師兼程式設計師,最為人稱道的是《時空幻境》(Braid)作品,最新作則是《見證者》(The Witness)。本次他的演講主軸是「如何將遊戲好好製作完成」,內容是針對幾項網路粉絲對他提出的發問,逐一回答,闡述他的看法。

第一個問題是問他當初投入開發獨立遊戲的努力歷程。喬納森‧布洛披露了《時空幻境》開發幕後的許多辛酸往事。《時空幻境》可說是遊戲史上頭一遭讚譽為「電子藝術」等級的遊戲之一,使遊戲也能跟傳統八大藝術同登殿堂。然而與很多人理解的不同,《時空幻境》的藝術成就主要不在於精緻的美術或優美的音樂,而是遊戲機制革新──把倒轉、重播變成影響遊戲遊玩的關鍵技巧。《時空幻境》乍看之下,是類似超級瑪莉類型的動作遊戲,但必須善用倒帶、重播功能,才能順利解謎過關,可以說,這個遊戲的精髓,在於恰當地戲玩「時間流」概念。

▲《時空幻境》早期畫面,雖然得獎了,但在許多平台吃了閉門羹。(Source:維基百科

▲《時空幻境》同一關卡在發行版的畫面。(Source:維基百科

喬納森‧布洛捨棄根據傳統成功遊戲的方程式──經典遊戲機制換成不同的美術設計、不一樣的聲音、不一樣的故事、不一樣的關卡做出新遊戲的路線,反而像禪宗師父直指遊戲的本質,思考出顛覆性的新機制。現在喬納森‧布洛已是傳奇等級人物,然而在 2008 年以前,他還只是遊戲產業邊緣人,即便在 2006 年度遊戲開發者大會(the Game Developers Conference,GDC)的獨立遊戲節奪得最佳創意獎,但 3 年開發時間中,還是相當不順遂。

我們今日都知道,獨立遊戲早期最好就拿開發原型找尋平台商、發行商合作,然而當時喬納森到處寄電子郵件給包含 Steam 平台等諸多廠商,一直吃閉門羹,甚至有些回信者很不客氣地回覆:「你這個遊戲賣不到 5,000 套啦,我們平台沒有興趣。」他表示:「不要以為業界頂尖最懂遊戲的人一定能理解你的絕妙遊戲機制。」自以為最懂遊戲的人才是最會傷害獨立遊戲工作者的人,甚至他找美術人員時,也遇過這方面的質疑(大概是「憑什麼我要做你這個遊戲?」)他勉勵大家,如果你好好挖掘遊戲本質,深耕出很好的遊戲機制,要對自己有信心,雖然常常碰壁,但不要輕言放棄。

這給台灣開發者很大的啟示,「台灣是個鬼島,大家都輕視遊戲,不重視創意、新創啦,哪像外國人那樣 nice,很會接納創意」。其實這不是真的,許多人嚮往的美國,商人的市儈、短視近利不輸台灣生意人,做獨立遊戲,就是要一步一腳印,不貪多不求快,也不要因為外在遊戲市場而隨波逐流,養成堅定的意志,把握住重要的價值,把遊戲做好做滿才是王道。

此外,關於遊戲程式設計的問題方面,本科是資訊工程出身的喬納森‧布洛表示,做遊戲跟任何學問一樣,有表層知識(Surface knowledge)與深度知識(deep knowledge),雖然這時代有 Unity 等方便易上手的引擎,但使用現成引擎是有代價的,不但遊戲機制的設計可能受限,且羊毛出在羊身上,後期你必須付出許多東西給引擎提供商,你沒有真正的自由,也就是喪失真正的「獨立」。而探索深度知識,包含遊戲互動設計與資訊工程本身的系統學問,才能讓你維持獨立之身,從而得到真自由。

遊戲技術的進步導致電子遊戲壽命短暫

而在《從遊戲設計領域邊疆的觀察》場次,另一名獨立遊戲製作人傑森‧羅勒(Jason Rohrer),深入探討遊戲的藝術性。傑森‧羅勒從 2004 年開始,自行設計、寫程式,共開發出 19 款遊戲:《Transcend》、《Cultivation》、《Passage》、《Gravitation》、《Perfectionism》、《Idealism》、《Police Brutality》、《Immortality》、《Regret》、《i45hg》、《Crude Oil》、《Between》、《Primrose》、《Sleep Is Death》、《Inside a Star-filled Sky》、《Diamond Trust of London》、《The Castle Doctrine》、《Cordial Minuet》及《One Hour One Life》,除了是多產型製作者,更被視為藝術遊戲的先驅。

他闡述電子遊戲的藝術性跟傳統八大藝術,八大藝術的各個經典作品亙古彌新,比方說畢卡索的畫作、披頭四的經典專輯、蘿莉塔小說(後世蘿莉塔美學、文化的起點)等,這些經典作品經過幾十年、甚至幾百年,因為藝術成而得到永恆的流傳;然電子遊戲卻有巨大的問題──再好、再有藝術價值的經典遊戲,只要隨著機器、電腦作業系統、遊戲函式庫的世代更迭,遊戲就不能玩了。八大藝術中,比如電影拍攝技術演進,早期默劇時代描寫「早上」會是用這樣的圖文框,而現在進化到真的拍攝實景,用運鏡拍清晨曙光、人們吃早餐等表現早晨的意象,不管早期電影或現代電影,都可以在同樣載體(DVD 、錄影帶等)完整呈現。

在電子遊戲領域,遊戲技術也在不斷進化,然而一樣是遊戲光碟,現在的遊戲光碟放入機器可執行,但 15 年前的遊戲光碟今天的電腦卻無法執行了。比方說《雷神之鎚》(Quake)一代,是開創真 3D 第一人稱射擊遊戲的經典,然而當初的 CD 留到現在,先要解決光碟機取得的問題,然後現在的電腦也不能執行原來的執行檔了,你必須找到舊電腦才行。更糟糕的是,針對不同的經典遊戲,你還要找到那個遊戲所屬世代的電腦配上正確的配備,還要有正確的作業系統、正確版本的 DirectX 甚至 Voodoo 3D 加速卡的 Glide API 函式庫才能玩,也就是說要完整重現遊戲的原貌,難度非常高。

▲ 傑森‧羅勒表示,電子藝術跟八大藝術間仍有一道鴻溝。

這導致落伍的 Pentium 1、2 時代的老舊電腦,5、6 年前可能賣 10 美元都乏人問津,但今日卻可以賣到 400 美元。有了老電腦,就能完整體驗那款遊戲當年的完整面貌,否則,我們只能用模擬的(可能遊戲體驗下降),或等經典遊戲開發商重新發表對應當前電腦規格的「remaster」版(然後可能每 5 年就要重出一次),但如果原公司已經倒閉就更慘了。傑森‧羅勒指出,電腦遊戲由於不像繪畫、小說、電影、音樂等,有長期穩定的「載體可重現標準」,不同時代破碎化的規格,是電子遊戲邁向藝術殿堂的最大殺手。

最後,關於台灣在地獨立遊戲開發者,在發行商座談時,獨立遊戲發行商 Another Indie 發表了他們的觀察。Another Indie 代表伊恩‧加納(Iain Garner)表示:「台灣是世界絕無僅有的地方,同時有來自中國、日本、西方文化的多元薰陶(包含各種不同遊樂器、電腦遊戲的影響),又有世界一等一品質的網路,價格又便宜,是製作獨立遊戲最棒的樞紐。」

我們真的不要妄自菲薄,台灣的獨立遊戲開發者好好努力把遊戲做好做滿,一定可以在世界打出一片天。

(圖片來源:作者提供)