研調:2024 年 AR / VR 支出將達 1,251.9 億美元

作者 | 發布日期 2020 年 08 月 03 日 15:05 | 分類 VR/AR , 手機 , 穿戴式裝置 Telegram share ! follow us in feedly


武漢肺炎(新冠肺炎,COVID-19)疫情未見停歇重創許多產業,不過由於遠距工作、非接觸式業務、會議輔助以及虛擬的社交活動等需求成長,刺激增強實境(AR)與虛擬實境(VR)市場有增無減。根據 Technavio 預估,2020~2024 年間,AR / VR 市場將成長至 1,251.9 億美元,且樂觀預測,疫情帶來的影響應會逐漸減小,對全年經濟成長影響有限。

光電協進會表示,由於越來越多人將 AR / VR 技術用於專業或私人用途。在過去十年中,AR / VR 普及率大幅提高,加上技術創新進一步推動對 AR / VR 應用的需求,同時使用者也感受到 AR / VR 更加親民,並預期可穿戴技術平台可能會進一步增強 AR 在日常生活中的功能。

此外,AR 在手機上的應用使業者能為客戶提供新的體驗,虛擬試衣間可幫助買家選擇合適的尺寸並降低購買成本;為新車或家具選擇顏色時,也會產生類似的好處。因此,AR / VR 技術在教育、醫療、零售,以及培訓等不同領域不斷成長,並有助推動全球市場成長。

另一方面,IDC 表示,疫情將抑制全球 AR / VR 支出,導致成長幅度放緩。根據 IDC 預測,2020 年全球 AR / VR 市場相關支出規模將達 106.7 億美元,年增 35.3%,與上期預測增幅 78.5% 相比降低了約一半;不過長期來看,前景仍然非常樂觀,預估 2024 年 AR / VR 支出將達 1,251.9 億美元,這表明疫情對全球市場的抑製作用只是短期的。

武漢肺炎與相關支出減少的影響將因領域別而異,以 2020 年為例,商用將占全部 AR / VR 支出的近一半,其中以 VR 培訓(13 億美元)和 AR 工業維護(3.757 億美元)為首;在消費者方面,支出將由兩個主要部分主導,分別是 VR 遊戲(30 億美元)以及 VR 功能影片(12 億美元)。

光電協進會認為,疫情已經改變了人們的觀念,有很多員工在遠距工作,因此 AR / VR 被視為與消費者互動並推動組織業務流程的必要工具;在疫情期間,零售業等面對面的行業受到疫情最大負面影響,教育、製造業等也受波及。

因此,零售商將注意力從銷售產品轉移到創造個性化、身臨其境等加強客戶體驗的創新技術;在其他行業中,企業則是利用 AR / VR 提高知識的獲取和轉移,使得工作人員在保持安全意識的同時提高效率和協作能力。

光電協進會指出,虛擬實境遊戲與視訊 / 功能觀看等將占所有 AR / VR 營收的一半以上;在 AR 方面,預計醫療保健與政府單位應用上將在 2020 年最具抗跌性,在監測、臨床診斷與緊急回應等領域仍有成長;另外,預計工業 AR / VR 解決方案的需求量很高,以 2019~2024 這段時間來看,工業維護將是成長最快的領域;而 VR 方面,受家庭娛樂需求驅動,消費者支出將在 2020 年占顯著比重。

(本文由 MoneyDJ新聞 授權轉載;首圖來源:shutterstock)

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