分析:手遊用戶支出增長近 3 倍,《哈利波特:巫師聯盟》或將帶起 AR 新市場

作者 | 發布日期 2019 年 06 月 30 日 0:00 | 分類 xR/AR/VR/MR , 手機 , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
分析:手遊用戶支出增長近 3 倍,《哈利波特:巫師聯盟》或將帶起 AR 新市場


App Annie 近日發表遊戲行動市場報告,詳細指出 2018 年全球行動用戶與行動遊戲市場數據,也包括 2019 年行動市場預測。

縱觀整體資料,行動遊戲市場在 2018 年總體資料仍舊保持增長。增長最顯著的是印度,2018 全年下載量猛增至 51 億,增幅高達 35%。獲利方面,中國依舊是全球最大市場,與位居第二的美國相比高出 60% 年增長率。

App Annie 認為《哈利波特:巫師聯盟》(Harry Potter: Wizards Unite)是 AR 遊戲的黑馬,從資料分析,這款遊戲很有可能日後取得更好成績。

行動遊戲用戶支出猛增,遊戲 App 使用時長仍占較多比重

據 App Annie 資料顯示,App 用戶的使用時長保持穩固增長趨勢,遊戲占 App 用戶總使用時長 10%,逐年保持 10% 增長率,在所有 App 占據較多比重。

法國占全球行動遊戲安裝首位,英國、美國、加拿大與法國相差不大,這幾個國家每月遊戲安裝量在 8 款左右,全球用戶平均每月玩 2~5 款遊戲。

但不管使用遊戲還是安裝遊戲,中國均是倒數第一,側面說明了中國玩家對遊戲忠誠度較高,而中國遊戲版號限制也導致選擇較少。

2018 年間,全球遊戲市場超過三成下載量資料,App 商店有 74% 來自遊戲支出,這部分大多源自 App 內購。

從 2014~2018 年全球遊戲用戶支出可發現,行動遊戲最開始與 PC 和 Mac 遊戲持平,但行動遊戲逐年保持上升趨勢,支出量較 2014 年增長近 3 倍,2016~2017 年更有顯著提升,並與主機遊戲和 PC 遊戲拉開距離。

行動裝置效能提升及手遊的便利性,導致行動遊戲市場逐漸開放,構成了用戶的主要支出。

透過年齡遊戲時長占比可以發現,南韓比起 16~24 歲的用戶,25 歲以上用戶在行動遊戲線上高達總時長的 87%,其他國家也是 25 歲以上用戶在總時長占比較高。行動裝置普及直接導致玩家年齡層擴大,即下即玩的方便性開啟了手遊市場不同年齡層玩家的大門。

單獨分析中國可發現,16~24 歲與 25 歲以上用戶的遊戲時長呈五五比,說明中國手遊普及程度,以及青少年對遊戲的熱愛。

Google Play 與 App Store

截至 2018 年,Google Play 與 App Store 分別上線超過 160 萬與 110 萬款遊戲。

資料明顯指出 Google Play 下載量近幾年逐漸反超 App Store,並在 2018 年達到 72% 市占率。App Store 雖然下載量沒有贏過 Google Play,卻在全球支出份額勝利。從整體來看,Google Play 用戶數明顯高過 App Store,但 App Store 包攬願在 App 內消費的用戶。

用戶支出比,2017 年與 2018 年全球 iOS 與 Google Play 遊戲用戶支出增長率達 15%。

從資料觀察,並不是所有遊戲增長率都保持 15%。競速類遊戲用戶支出達整體 7.9 倍,冒險類和音樂類遊戲緊隨其後,分別占增長率 60% 和 37% 左右,總體增長率是整個遊戲市場 5 倍左右。

大逃殺依舊熱門,AR 手遊將出現一批「黑馬」

2018 年依舊是大逃殺類遊戲風靡的一年。巴西、加拿大、中國、南韓、美國下載榜均有兩款熱門大逃殺類遊戲,《絕地求生》、《要塞英雄》在跨平台取得不錯成績。值得一提的是,這也是行動遊戲首次在跨平台遊戲領域站穩腳步。

2018 年間,休閒類遊戲在全球也開拓出市場。

相比大逃殺類遊戲,歐美國家用戶對休閒遊戲更熱中。App Annie 指出,遊戲在全球不斷延伸,將許多自認並不是「遊戲玩家」的用戶都包進去。大多數休閒遊戲通常靠廣告獲利,而這類遊戲增長直接帶動廣告業發展。

此外,App Annie 認為:

從發表熱度而言,《哈利波特:巫師聯盟》無疑是重量級遊戲。這主要源自許多資源投入及《哈利波特》系列的全球影響力。預計《哈利波特:巫師聯盟》將帶動付費和自然下載量大幅增加,並有望在用戶下載量和支出創新高。

從資料可觀察,《哈利波特:巫師聯盟》用戶支出達到 1 億美元所用天數僅慢《精靈寶可夢 GO》2 倍。

此外,筆者還查詢《哈利波特:巫師聯盟》在美國 Google Play 的下載排行,自 6 月 22 日以來一直保持下載第一位。

近幾年 AR 遊戲逐漸發展,越來越多用戶希望結合遊戲與現實,AR 恰好滿足這類需求,未來行動遊戲 AR 將有屬於自己的新市場。

全球行動市場分析:總體資料增長,中國受版號影響增長較小

全球遊戲用戶支出曲線圖呈波動狀,但仔細觀察仍可以發現緩慢上升,與 2017 年相比增長了 13%。

相比之下,由於版號限制,2018 年中國遊戲發展不順利,但整體遊戲用戶支出還是持平,但較 2017 年僅增長 4%。App Annie 預測,中國遊戲市場蕭條將持續到 2019 年,重創中國遊戲發行商。

資料顯示,自 2016 年起,海外用戶支出逐年增長,而 2017 年與 2018 年增長率是 2016 年 2 倍。美洲增長率最可觀,兩年增長 140%,歐洲、中東和而非洲與亞太的增長率較美洲少,分別為 90% 與 105%。

從客觀角度分析,版號限制直接重擊中國發行商,使他們不得不開拓海外市場。

受遊戲刺激,中國、美國和日本市場占據大部分用戶支出,騰訊和網易分別位列用戶支出第一、二名。

東南亞行動遊戲市場發展迅速,印尼、越南最顯著

尤其是印尼。過去兩年,印尼遊戲下載量與其他國家相比可說是突飛猛進,甚至 2018 年,印尼安裝用戶數已成為僅次中國的第二大市場。但隨著市場發展成熟,東南亞下載迅速發展或將趨於平緩,大多數用戶會將重點從嘗試移轉到深入及消費,但已引起許多希望投資東南亞地區發行商的關注。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:Created by Freepik