被 Steam 玩家罵了一年的 Epic Games Store,現在怎麼樣了?

作者 | 發布日期 2019 年 07 月 13 日 0:00 | 分類 軟體、系統 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
被 Steam 玩家罵了一年的 Epic Games Store,現在怎麼樣了?


Steam 無疑是如今最有影響力的 PC 遊戲平台,僅 2017 年 Valve 透過 Steam 就獲得 43 億美元分成收入,帝國崛起讓玩家離不開它,也讓很多開發商不得不入駐,但不是所有人都覺得 Steam 是好東西。

2018 年 8 月,Epic Games Store(簡稱 EGS)上線,正式向 Steam 宣戰,採用降低分成比例和獨占發售的策略切入市場。

透過大幅度讓利,Epic 在這一年獲得許多開發商和發行商的支持。據不完全統計,已有超過 40 款遊戲宣布在 Epic 獨占發售。

▲ 部分宣布在 EGS 獨占發售的遊戲。

Epic 在 3 月的遊戲開發者大會(GDC)宣布,EGS 用戶總數達 8,500 萬。已獨占發售的遊戲中,《戰慄深隧:流亡》銷量是前作《戰慄深隧:最後曙光》的 2.5 倍,《World War Z》在 EGS 的銷量達 25 萬,《模擬山羊》開發商新作《Satisfactory》銷量突破 50萬。

看起來短期內動作不少的 EGS,真的能對 Steam 造成巨大影響嗎?

為什麼開發者願意轉戰 Epic

Epic 創始人 Tim Sweeney 是資深程式設計師,1998 年團隊完成第一款遊戲《虛幻》,支援 16 位色彩和環境效果,但真正讓這團隊受關注的還是遊戲使用的引擎。遊戲發表時,Tim 宣布將這款遊戲的引擎「虛幻競技場」與其他遊戲開發者分享。2014 年的遊戲開發者大會,Epic Games 發表全新引擎「虛幻 4」,遊戲開發者可以每月 19 美元價格訂閱,存取完整版引擎。

藉由虛幻 4 引擎,Epic 與很多遊戲開發商建立了合作關係,不過有件事情一直讓 Tim 很不爽,就是平台對遊戲開發商收取的 30% 收入分成。

Tim 認為 Steam 對遊戲開發商收取 30% 高額分成不公平,Steam 只是在開發商和玩家之間提供管道的中間商,就要從遊戲開發商手中拿走 30% 收入,相比之下,Epic 為開發商提供虛幻 4 引擎,只收取 5% 分成。

2017 年科隆遊戲展,Tim 發表了那段有很強針對性的演講,指責遊戲平台的高分成現象,「遊戲市場體系非常不公平,所有應用程式商店都會獲得每筆交易收入的 30%。這很奇怪,因為萬事達和 Visa 信用卡都只收取 3 美元服務費,用比特幣進行 1 億美元交易,交易成本只有幾美分。」

這段演講不僅針對 Steam,還針對 GOG 和一些手機應用商店,他認為數位商店收取 30% 高分成這件事很不公平。

▲「為什麼動視、EA、育碧會建立自己的商店?都是因為 30% 分成太不公平了。」

Tim 指出,遊戲平台架設 CDN (內容配置網路)的成本僅是遊戲收入的 1%,遊戲平台的總成本不會超過遊戲收入 7%~8%,30% 分成為平台帶來過多利潤,「大部分收入流向中間商,這是市場失衡的表現,遊戲公司原本可以把更多的錢花在其他地方,比如廣告。我們不應滿足於既定的規則,應該找尋方法來削減中間商的收入。」

於是,就有了 EGS。

2018 年 12 月,EGS 擠進 PC 遊戲分發市場,這市場競爭激烈,但競爭的格局在多年前就已底定。據 Steam Spy 估計,2017 年 Valve 透過 Steam 商店就獲得 43 億美元收入,在 PC 遊戲商店的競爭中為近乎壟斷的地位,大型遊戲公司如暴雪、育碧、EA 則是憑自家熱門遊戲創辦獨立平台,不過銷售額都沒有達到 Steam 總銷售額的 5%。

EGS 建立之初就將 Steam 當作最大的競爭對手,切入市場的策略便是從 Steam 爭取到更多遊戲開發者支援。相較於 Steam,Epic 最大的優勢在於虛幻 4 引擎生態,這決定了 EGS 和遊戲開發商的關係與其他商店不同。

2014 年,Epic 上線了虛幻商城,是針對虛幻引擎用戶的商店,遊戲開發者可在商城內找到 3D 建模師、美術、音效工程師及動畫師創作的素材。2018 年 7 月,Epic 宣布全球使用虛幻 4 引擎的開發者達 630 萬人,虛幻商城上線以來累計下載次數超過 800 萬。同時 Epic 還宣布下調虛幻商城的分成比例,將原先 30% 分成比率下調到 12%,這為之後眾多遊戲開發商的倒戈埋下了伏筆。

▲ 虛幻商城的限免商品。

今年 3 月 Tim 接受 Venturebeat 採訪時稱,過去 3 年 Epic 撥款 500 萬美元用於支援使用虛幻引擎的遊戲開發者,現在資助計畫取消了,取而代之的是名為 Epic MegaGrants 的新基金,使用虛幻 4 引擎的開發者可向 Epic 展示專案,以申請資金支援,同時不需簽訂任何合約,基金總金額達 1 億美元。

類似這樣的計畫,Epic 在扶持開發者取得顯著成效,5 月虛幻引擎技術開放日,Epic Games 大中華區總經理吳灝就表示,僅在中國區,使用虛幻引擎製作的手遊數一年翻了 5 倍,中國區開發者數量排在全球第二位,Epic 不僅為遊戲開發商提供資金資助,同樣會技術支援。

▲ 部分受 Epic 扶持計畫支援的遊戲。

除了以上這些,Epic 也在分成方面照顧遊戲開發者,EGS 向遊戲開發商開出更優惠的分成條件,隨著 EGS 上線,Tim 宣布透過 EGS 發售的遊戲,Epic 將只收取 12% 收入分成,如果開發者的遊戲使用虛幻引擎製作,更免除原本應付 5% 的特許權使用費。

也就是說,如果你用虛幻 4 引擎製作遊戲在 Steam 發售,需將收入 30% 分給 Steam,再將剩下收入的 5% 交給 Epic 為引擎的使用費;但如果將遊戲發表至 Epic,只需付遊戲總收入 12% 分成。

這對遊戲開發商來說很有誘惑力。

EGS 怎麼惹怒 Steam 玩家的

EGS 上線後,Epic 一直告訴外界這商店會提供遊戲開發者更多好處,他們做了很多事,但也惹怒了玩家。

在 Reddit,有玩家建立了名為「r/f*ckepic」的討論區專門吐槽 Epic,3 個月就聚集了 2.45 萬名玩家,他們宣稱已移除 Epic 商店帳號,發了一則「why are you guys so against epic games」文章,說明他們反對 EGS 的原因。

最初,玩家指出 EGS 是由騰訊控制的中國公司,此外,EGS 還透過用戶端資料追蹤功能竊取玩家個資並提供給騰訊,不過這些指控很快被 Epic 否認,Tim 推文稱,「我是 Epic 的控股股東,自 1991 年以來一直如此,我們現在有很多外部投資者,騰訊是最大的一家,Epic 所有投資者都是我們的朋友和合作夥伴,沒有人可以左右 Epic 的決定。」

Tim 還在 Reddit 發文回應竊取玩家個資的指責:「目前問題出現,是因為我們在《要塞英雄》初期急於達成社交功能留下的遺留物,因 Epic 快速推動所以沒有解決,這實際上是我的錯,我們將解決這個問題。」

當這兩個問題解決後,玩家的指責很快移轉到 Epic 透過與遊戲廠商協定獨占發售遊戲方面。

由 4A Games 製作的《戰慄深隧:流亡》原定 2019 年 2 月發售,發售數週前就在 Steam 開放預購,不過就在正式發售前不久,突然宣布在 Epic 獨占發售。Valve 指責遊戲發行商 Deep Silver 的決定「不公平」,Steam 玩家則是在《戰慄深隧》系列的前兩作遊戲下選擇不建議以示不滿。

▲《戰慄深隧:流亡》真的流亡了。

2019 年遊戲開發者大會時,Epic Steve Allison 承認團隊犯了錯,「我們已和 Deep Silver 談了幾個月,也知道在溝通上讓粉絲憤怒的可能性,結果比我們想像嚴重,我們不會讓這樣的事再次發生。」

不過 Tim 一直堅持「獨占」是 Epic 與優勢平台競爭的策略,4 月 Tim 又推文稱「自從 GDC 以來,我們就此進行了很多討論,Epic 願意繼續開發商和發行商簽署融資/獨家協定,無論他們以前是否與 Steam 合作」。

《戰慄深隧:流亡》從 Steam 流亡後,更多遊戲選擇在 Epic 獨占發售,Gearbox Software 的《邊緣禁地 3》、Deep Silver 發行的《莎木 3》,Quantic Dream 的《暴雨殺機》、《超能殺機:兩個靈魂》、《底特律:變人》也將在 Epic 獨占。

「獨占」並非 Epic 的策略,在主機遊戲領域,Sony PS4 已證明「獨占」能帶來巨大的收益,2013 年 PS4 發售後就有 16 款遊戲宣布 2014 年在 PS4 獨占發售,之後的《祕境探險 4:盜賊末路》、《戰神 4》、《血源詛咒》在 PS4 獨占,都為 PS4 銷量增長貢獻良多。

但是與 PS4 獨占不同的是,玩家並不認同 Epic 的獨占策略,Reddit 玩家認為 PS4 獨占的遊戲大多是 Sony 旗下公司開發或獲得 Sony 支援,而 Epic 僅為遊戲開發商減少分成就要獨占。

同時,玩家指出他們希望遊戲平台的競爭是帶來更多選擇,而不是減少。採用獨占發售占領市場這件事,Epic 變成反競爭、嘗試壟斷 PC 遊戲的公司。玩家設想,如果 Steam 等平台都採用獨占方式競爭,除了對玩家造成更多不便,一些經營不善的平台會面臨更艱難的處境(如 GOG)。

▲ GOG 曾是最有希望與 Steam 競爭的平台,但從 2018 年開始,GOG 業務逐漸縮減。

與以獨占為主要策略的 Epic 相比,目前 Steam 還沒有採取任何強制排他性的決策,遊戲廠商可在 Steam 商店以外出售 Steam 加密鍵,不與 Steam 分成。

最後,玩家認為 EGS 提供的功能少於 Steam 和其他平台,包括雲端儲存遊戲進度、遊戲評論區、專門的遊戲論壇……Tim 和 Epic 也承認這些,雖然 Epic 在 Trello 發表商店功能的更新規劃,但玩家沒有足夠的耐心等待,EGS 獨占銷售很多人氣遊戲,但還沒有拿出和遊戲同等級品質的平台服務。

▲ Steam 與 EGS 的部分功能對照。

是什麼打破了 3:7 分成的規則

對 Epic 獨占遊戲發售,受衝擊最大的自然是 Steam,玩家高呼不公平,Steam 對 Epic 獨占《戰慄深隧:流亡》的反應也是「不公平」。

所有 PC 遊戲發行通路中,Steam 與玩家關係最密切,經過長達 10 年的發展,Steam 的功能已頗為健全,包括創意工坊等功能成為 Steam 一大特色,這讓很多玩家不願意去其他平台購買遊戲。

(Source:蒸汽動力)

好好服務玩家,提升玩家黏著度,就能在與遊戲開發商的交易獲得更多話語權,所以 Steam 和開發商 3:7 分成的規則一直無法撼動。PCgamer 曾指出,Valve 目前收入主要來自於三方:Steam、《Dota 2》、《CS:GO》,其中 Steam 營收增長對 Valve 來說至關重要。

而 Epic 的獨占策略對 Steam 來說等於釜底抽薪,通路失去開發商,也就失去了玩家。

為了留住遊戲開發商,Steam 不得不對 30% 分成比例妥協,2018 年 12 月,Steam 發表新分成規則,如果遊戲銷售額在 1 千萬到 5 千萬美元,分成比例下降到 25%;如果遊戲的銷售額超過 5 千美元,Steam 只拿 20% 分成。

某種程度來看,Steam 採取的新的分成方案,只是希望育碧、EA 這類有能力和名聲的遊戲廠商重新回到 Steam 體系,這些廠商的遊戲對玩家來說有很強的號召力。今年 3 月前,Epic 瞄準的也正是這些遊戲,無論 4A Games 的《戰慄深隧:流亡》,還是育碧《全境封鎖 2》,都為 Epic 用戶增長貢獻不少。

不過 Steam 也有失算,一些小型遊戲開發商對新規則有另一種態度。一位開發商接受 The Verge 採訪時說,「將你的遊戲放在 Steam 是一場賭博,上傳你的遊戲需要花錢,如果沒有達到一定銷售門檻,你根本就賺不到錢。」

獨立遊戲公司 Neat 聯合創始人 Freya Holmér 在 Twitter 表示,「由於 Valve 在 10 月初對我的收入造成影響,他們是否採取 30% 或更少分成比例對我來說並沒有太大不同。」由於改變建議演算法,Neat 製作的獨立遊戲銷量減少,而他們的遊戲本身就達不到 1 千萬或 5 千萬美元銷售額。

越來越多中小型遊戲開發商及遊戲發行商今年選擇投奔 Epic,E3 期間就有 15 款遊戲選擇在 Epic 獨占發售。獨立遊戲開發商 House House 宣布新作《Untitled Goose Game》將在 EGS 獨占發售,開發者指出 Epic 在他們艱難的時候提供支援,與 Epic 的合作能讓他們未來可持續製作遊戲。

▲《Untitled Goose Game》。

Steam 曾被遊戲開發商認為是最開放的 PC 遊戲平台,核心架構就是 Valve 設計的一系列系統和演算法,旨在沒有偏見地建議用戶遊戲,Valve 透過很多方式提升 Steam 的公開和公平度,玩家也可對遊戲自由評價。

Steam 也曾推出 GreenLight 計畫,玩家可對獨立遊戲投票以確定哪些遊戲將在平台發表,雖然這個計畫已經下線。

但 Steam 曾經的統治地位開始動搖,多年未變的 30% 分成讓大型遊戲開發商脫離,創辦自己的商店;現在 Epic 提出 12% 分成更為 Steam 造成很大的麻煩,一些獨立遊戲開發商選擇投奔 EGS。

今年 2 月 Tim 在 Twitter 表示,除非 Steam 與 Epic 一樣接受 12:88 分成比例,否則會堅持獨占策略。但 Steam 很難改變,在同等條件下,如果 Steam 將分成比率從 30% 降低到 12%,那麼 Steam 收入將降低不只 18% 而是 60%。

Epic 之所以能定成 12:88,一方面是為了打破 Steam 近乎壟斷的 PC 遊戲格局,一方面則有《英雄要塞》的收入支撐,同樣,Tim 也曾推文表示,獨占行為只是短期策略,旨在與 Steam 競爭中獲得優勢。

▲ 憑著《英雄要塞》的收入,Tim 在今年初躋身彭博世界前 500 富豪名單,同時 Valve 老板 G 胖也在榜單上,排名還落後 Tim。

不管 Epic 釜底抽薪的獨占策略,還是 Steam 棄車保帥的降低分成策略,都算不上長久計畫:Epic 的面子不是無限,少賺錢的 Steam 營收壓力也會越來越大。

但對玩家而言,無論 Steam 還是 Epic,都只是提供服務的遊戲商店,兩者競爭最終離不開玩家買單,好在兩造競爭讓很多開發者面臨的困境充分暴露,多少影響了一部分玩家做決策。

所以,或許只有當 Epic 的服務越來越完善時,建構起龐大的用戶圈後,對 Steam 才能造成根本性的威脅。相信過程中 Steam 也不會束手待斃,這場 PC 遊戲平台的戰爭或許才剛開始。

(本文由 遊戲葡萄 授權轉載;首圖來源:Epic Games