電競有加入奧運的一天嗎?

作者 | 發布日期 2021 年 08 月 08 日 11:00 | 分類 國際觀察 , 科技生活 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
電競有加入奧運的一天嗎?


擁有約 5 億觀眾、年收益超過 10 億美元的產業,電競想當然吸引國際奧委會的目光──但有可能成為奧運一部分嗎?

電競有可能成為奧運項目嗎?

2010年代迅速崛起,電競如今成為數位生活不可忽視的新「運動」。遊戲市場分析公司「Newzoo」數據顯示,電競產業今年吸引約5億觀眾;亞馬遜旗下遊戲實況平台Twitch,每天也替超過幾百萬名觀眾提供數不清的遊戲實況轉播。

理所當然地,國際奧委會(IOC)不可能錯過如此具發展性的產業──但問題是,電競真的有可能成為奧運項目之一嗎?

要有運動專屬的全球性組織

要成為奧運運動項目,有一些必須達成的條件。

例如需要受國際奧委會承認的全球性組織。電競也的確有──2008年成立的「國際電子競技總會」(International eSports Federation)已屹立約13年,因此算是達成一半要求,只要再獲得國際奧委會認可就好。

▲ 滑板是今年2020東京奧運的新增比賽項目之一。

要有很多人在不同地方進行這項運動

另外一點是,列為奧運項目的運動,需要有夠多人、在夠多地區和國家參與,具體條件為:要有男性在75個橫越四大洲的國家,又或是有女性在40個橫越三大洲的國家進行運動。

據電子產品相關網站《數位趨勢》(Digital Trends)報導,目前電競同時有男性及女性,在六大洲約150國家活動。

電競和「運動」的距離?

再來,要成為奧運項目還有最後一個條件,這或許也是最重要的──必須是「運動」。然而電競是否可放到這分類,一直以來沒有太明確的答案。

理論來說,運動定義為需要技術和體力的身體活動,且通常有競爭性質,電競似乎能滿足條件。如QUARTZ便指出,有許多電競選手都接受類似傳統運動員的體能訓練,同時技術也毫無疑問需要手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大心理素質。

去年9月刊登於《國際運動科學期刊》(International Journal of Excercise Science)的研究結果也顯示,電競選手訓練和比賽時,心率上升和其他類型運動選手相似;但科學研究資料庫「ScienceDirect」2017年出版的研究認為,雖然電競選手確實會在比賽中發揮自我,但依舊不足以定義為運動。

暴力元素與奧運價值

同時,讓電競加入奧運還有另一項具爭議的疑慮:許多世界知名電競遊戲,如《英雄聯盟》(League of Legends)和《絕對武力》系列(Counter-Strike)等內容都有暴力元素,這違反奧運強調及依循的友誼與尊重價值。

電競產業年收益將超過10億美元

另外,或許有個問題也必須考慮:電競可能沒有成為奧運項目的必要。據《路透社》報導,電競產業2021年預估收入超過10億美元(約台幣279億元),比2020年成長約14%,且很有可能繼續成長。

電競除奧運外還有很多選擇。像是今年5月,任天堂(Nintendo)才宣布將與美國業餘電競組織「PlayVS」合作,讓旗下遊戲《漆彈大作戰2》(Splatoon 2)、《任天堂明星大亂鬥:特別版》(Super Smash Bros: Ultimate)成為高中電競聯賽的比賽項目之二,視為促進電競吸引力的重大發展。

▲「Zwift」是騎固定式腳踏車的多人單車遊戲。(Source:Flickr/Marco Verch Professional Photographer CC BY 2.0)

奧運虛擬系列賽

但即使如此,國際奧委會仍嘗試在奧運賽事以外部分,對電競產業表達關注與支持。

例如今年,國際奧委會舉辦「奧運虛擬系列賽」(Olympic Virtual Series),這是東京奧運開幕前的電競活動,玩家可透過「Zwift」、「Virtual Regatta Inshore」等虛擬遊戲參加比賽,體驗單車、航海或是棒球、划船、賽車等運動賽事,可說是第一次將電競融入奧運。

這對傳統運動或許也有幫助,例如電子航海專家兼評論員比約恩─路西(Thomas Bjørn-Lüthi)便認為,運用的運動模擬器,將在未來運動選手訓練方法佔更大位置。

可是問題或許也在這裡。一些人認為「奧運虛擬系列賽」比賽項目將重心放在複製傳統運動的遊戲,能參與的玩家數量有限,且也與現今電競產業流行的遊戲,如《英雄聯盟》和《Dota 2》有相當大差距。

▲ 這支影片為英特爾5月初發表的「英特爾世界公開賽」宣傳片。

英特爾世界公開賽

今年其實還有另一場備受矚目的電競賽事,也就是同樣於東京奧運前夕舉辦的「英特爾世界公開賽」(Intel World Open)。玩家以遊戲《Rocket League》和《快打旋風5》(Street Fighter V)爭奪總獎金共50萬美元(約台幣1,396萬元)。

「英特爾世界公開賽」本來預計2020年於日本東京「Zepp Divercity」場館舉行,就在舉辦奧運的青海都市運動公園附近。但迫於COVID-19疫情,這場比賽最後延到 2021 年,並改為全線上賽事。

奧運官網有宣傳版位

「英特爾世界公開賽」還和國際奧委會合作,雖然並沒有正式核可為奧運官方活動,但在奧運官網有專屬宣傳版位,且在「英特爾世界公開賽」官網也可以直接連到奧運官網。

英特爾表示,預計2022年北京冬奧和2024年巴黎奧運前後再次舉辦「英特爾世界公開賽」,不過將依據到時疫情決定是實體或線上賽事。

2028年將對電競展開大門

國際奧委會則表示,要在2024年將電競列為奧運項目「為時過早」,但奧運大門將在2028年時為電競而開──2028年奧運主辦城市為美國洛杉磯(Los Angeles),洛杉磯奧委會負責人瓦瑟曼(Casey Wasserman)是知名的電競產業支持者。

從「會不會」到「何時」之間的距離

回過頭來,QUARTZ指出,或許奧運和電競目前都沒有合作的需求──但考量到彼此結合可能產生的利益,以及電競加入奧運後,可能會為奧運帶來的競爭力與吸引力,或許漸漸眾人問題焦點將不再是電競「會不會」加入奧運,而是電競究竟「何時」會成為奧運的一部分。

(本文由 地球圖輯隊 授權轉載;首圖來源:Unsplash

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