什麼牽動人們打電動時的情緒?

作者 | 發布日期 2021 年 12 月 26 日 0:00 | 分類 科技趣聞 , 遊戲軟體 , 電子娛樂 line share follow us in feedly line share
什麼牽動人們打電動時的情緒?


決定買遊戲時,首先吸引你的是什麼?畫面、劇情、解謎設計、演出,都有可能,但可能很少人會留意到音樂。

當聽到一首曲子時,也許你根本沒有玩過那款遊戲,卻能透過節奏、樂器、歌曲長度等線索,推測遊戲大致定位,如果遊戲經歷夠多,甚至還能猜出大概劇情。這就是音樂的魅力,聲音所含的資訊量比我們想像多,電影如此,遊戲也是。

現在一款遊戲包含配樂、氛圍音樂、環境音、各種特殊模擬音效,甚至還有玩家語音,遊戲音軌眾多,但遠未超過人耳接受資訊量的上限。當年 8-bit 遊戲時代,遊戲只能播放 MIDI 電子音樂,類似嘀嘀嘀音效,稱不上音樂。但即便最普通的嘀嘀聲,也為遊戲增添另一種效果。從無聲到有聲,玩家獲得的不光是更多資訊,還有情感滿足。

比電子遊戲早出生的電影如何製作配樂?

人類史上第一部電影是盧米埃爾兄弟 1895 年拍攝的無聲黑白短片《火車進站》,那時人們坐在螢幕前,看到畫面中火車由遠到近,感受到前所未有的真實感,如果加上火車行駛的聲音,或許在場觀眾真會覺得帷幕後有輛火車正向他們駛來。

▲ 1896 年放映的《火車進站》。(Source:維基百科

遊戲配樂與電影配樂有類似的地方,但不完全一樣。當電影進入工業時代後,配樂極致細化。首先作曲家會跟導演、剪輯、製片一起審片,期間定位(Spotting)好需要插入配樂的節點,這是共同協作過程。畢竟音樂需要與剪輯配合好才能達到最佳效果,所以他們需要商量好配樂時長和插入音樂的時機。

節點定好後,就到音樂總監講故事(Storytelling)的時候了,可看成導演交給音樂總監的命題作文,日本作曲家川井憲次(代表作《攻殼機動隊動畫》、《葉問》第一二集)知乎的回答便提到配樂技巧。

作曲方式每人都不同,我會結合影像氛圍以及導演要求創作。雖然已創作幾十年,但也會根據拿到的影片影像改變想法,至今為止基本就是這樣。我並不是藝人而是專業音樂創作人,所以必須滿足導演要求。如果沒有任何影像資料和導演要求,說不定早就枯竭。

透過這位著名作曲家的話,我們能看出作曲家縱使有千百種創意,但他們為電影製作配樂時要做的是收斂自己的天馬行空,讓音樂盡量貼合導演的想法,最終音畫配合下,給觀眾最佳敘事體驗。

當然也有例外,譬如漢斯·季默為《星際效應》製作配樂時,導演諾蘭只跟他說一個片段,一段庫伯抱著女兒墨菲請求原諒的畫面,漢斯最初以為這是親情片,反而給他更大發揮空間,最終成就了電影。

憑著《星際效應》,漢斯·季默受提名第 87 屆奧斯卡最佳原創配樂獎,雖然可惜敗給《歡迎來到布達佩斯大飯店》,每當筆者耳邊響起《Cornfield Chase》曲調,腦海馬上就會浮現電影畫面。

《全面啟動》裡,主角柯比利用夢境植入假記憶,而現實世界,作曲家藉音樂在觀眾腦裡埋下悲與喜。作曲家完成編曲之後,便進入現場錄製,抄錄員將樂譜分給樂手,最後完成演奏,經過混音師妙手安排,配樂與畫面完美融合。以上便是一部電影配樂製作大致流程,而到遊戲這邊,情況稍有不同。

配樂是點綴,也是遊戲的一部分

遊戲也稱為互動電影藝術,玩家透過鍵鼠、遊戲手把,甚至體感等代入遊戲,因此遊玩過程並不是完全線性,玩家會被敵人砲火、路人配角,甚至街角武器箱打斷遊玩過程,開放世界遊戲更如此。

如何讓配樂貫穿遊戲始末,持續撩撥玩家心弦,成了遊戲配樂與電影配樂的最大區別。通用做法是幫遊戲定個基調,據遊戲流程不同,或加入不同樂器或變調,烘托不同氛圍和情緒。據玩家的不同流程,配樂架構會分成介面音樂、場景音樂、戰鬥音樂、劇情/動畫音樂等,據遊戲玩法不同增減類型。

音樂製作人會在遊戲製作初期就開始介入,了解這款遊戲世界觀、美術風格和核心玩法,一切確認無誤後才開始製作 Demo、細化內容、正式錄音,最後後製。與所有團隊合作任務一樣,音樂製作人各階段都與遊戲製作人頻繁交流、協調、修改,讓音樂和遊戲呈現嚴絲合縫效果。

《刺客教條》為育碧旗下最有名的遊戲 IP 之一,配樂極富特色。Jesper Kyd 從第一作就開始負責配樂,用到許多管弦樂器編織出悠揚曲調,配合漸進漸出的女性和聲營造恢弘氛圍,還穿插電子樂器,讓人久聽不膩,這成代表性元素之一,老玩家一聽便能想到文藝復興時期的義大利。

如果這勾起你的好奇心,可搜尋《刺客教條 II》的《Ezio′s Family》試聽,或許會發現自己沒有玩過遊戲,但會跟著音樂,在腦裡勾勒出極具象的畫面,甚至有購買遊戲的慾望。

還有《電馭叛客 2077》,雖說遊戲品質與想像模樣出入頗大,然而形成鮮明對比的是配樂,負責的是巫師玩家的熟人 Marcin Przybylowicz,他為《巫師 2:王國刺客》、《巫師 3:狂獵》製作配樂,但《電馭叛客 2077》的背景設定與《巫師》系列相差甚遠,他又如何轉變?

答案是「發動人脈技能」,針對遊戲裡的工業、未來、幫派等元素,Marcin 選擇用龐克搖滾、合成器音樂、饒舌樂展現,並邀請郭婷娜負責大提琴部分,神力女超人在《蝙蝠俠對超人:正義曙光》電影登場時的背景音樂,旋律便是由郭婷娜演奏。

遊戲有個叫「武侍」的樂隊,扮演反叛者。Marcin 邀請瑞典樂隊 Refused 為遊戲虛擬樂隊製作多條曲目,預告片強尼‧銀手(基努·李維擔任臉模)登場時《Chippin In》就是他們製作的。Refused 團員成員出身富裕,卻用龐克搖滾嘶吼對資本主義的憤怒,可見本身就挺叛逆的,跟遊戲非常契合。

音樂就是這樣,不論純音樂還是人聲,同樣有述說故事的作用,服務遊戲本體,互相成就。

《最後一戰系列》標誌的唱詩和聲,令人聯想到詭祕未知的太空;《最後生還者》背景樂吉他輕彈,訴說末世的荒涼與人性;《薩爾達傳說:曠野之息》卡西瓦用手風琴演奏輕愉歡快的曲子,用音樂演繹詩意,玩家都會忍不住停下腳步,靜靜聽他講故事。

音樂能烘托氣氛,讓玩家情緒一步步到達最高點,另一方面也有劇情指引作用,藉由心理暗示讓玩家做好淚目或作戰準備,類似戰爭號角效果。遊戲與玩家的互動性正是這樣,或許下次進入遊戲時,可分出部分精力,多留意製作人用心打磨的配樂,體會電子遊戲的另一面。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:pixabay