Netflix 2026 年第一季財報帳面相當漂亮:營收為 122.5 億美元,年成長 16.2%;營業利益 39.57 億美元,營業利益率 32.3%;淨利 52.83 億美元,稀釋後每股盈餘 1.23 美元,高於 2025 年同期的 0.66 美元。公司也維持全年營收 507 億至 517 億美元、營業利益率 31.5% 財測。
但這份財報的重點,不只是 Netflix 還能不能漲價、廣告收入能不能放大,而是如何解釋「串流成熟後還能做什麼」,包括增加會員娛樂價值、用技術改善服務、提高變現能力;而遊戲、影音 Podcast、直播活動都放在「讓 Netflix 成為最後被取消的服務」這條主線下。
路透報導指出,雖然 Netflix 第一季營收與獲利優於預期,但第二季每股盈餘展望低於分析師預估,加上全年財測沒有上修,使投資人認為「沒有改變投資命題的新東西」。換句話說,Netflix 的遊戲策略不是財報花邊,而是必須回答的長期問題:當訂閱、漲價與廣告都被市場充分預期後,還有沒有新黏著點來源。
遊戲 IP 宇宙的互動層
Netflix 聯合執行長格雷格·彼得斯(Greg Peters)財報電話會議時,表示遊戲本就是巨大的市場,即便不含俄羅斯與中國(Netflix 沒有進軍的市場),規模就達 1,500 億美元,且還有巨大的成長潛力。他認為遊戲市場長期面臨新玩家取得、遊戲宣傳、學習成本等問題,而 Netflix 認為自己能用平台能力改善這些環節。
Peters 承認,目前遊戲對招攬新用戶的效果不怎樣,也與 Netflix 身為遊戲平台的成熟度不足、消費者不認為 Netflix 是遊戲平台有關;但他認為,這並不是 Netflix 遊戲目的,其實 Netflix 的內容粉絲能經遊戲獲得互動體驗,就代表遊戲粉絲願意延長參與遊戲的時間,同時強化內容 IP 的吸引力。
換句話說,對 Netflix 而言,做遊戲並不只關注能賣多少錢,而是想讓當紅的 IP 於影集、電影、遊戲、直播、周邊授權等各領域輪流出現,增添更多使用場景,換句話說遊戲對 Netflix 而言,有點像 Amazon Video 之於 Amazon Prime 會員,是會員價值的延伸,而不是單純獨立收費的商品。
親子家庭變成更難流失的會員
Netflix Playground 是在這邏輯下,Netflix 最明顯的測試方法:Netflix 4 月推出兒童遊戲 App,有《佩佩豬》、《芝麻街》等角色 IP,鎖定 8 歲以下兒童,且所有訂閱用戶都能玩,還能離線遊玩、家長控制功能,另外也沒有廣告、無遊戲內購、不收取額外費用。
這也是 Netflix 的重要策略,以電影來說,能闔家觀賞的電影普遍來說票房都比較高(如今年〈超級瑪利歐銀河電影版〉、去年〈MINECRAFT 麥塊電影〉),因兒童可帶著所有家長進入電影院,是核心要素。所以這策略就是把「闔家觀賞」變成平台價值,對 Netflix 來說,目前四大遊戲方向是兒童遊戲、故事遊戲(電子小說類)、派對益智遊戲、主流遊戲,而現在推出的兒童遊戲平台,就是為了吸引兒童族群的黏著度,讓適合小孩的 IP 知名度能在兒童間擴散,達成「黏住」效果。
從商業角度看,兒童內容目的不是成長,而是減少退訂。路透訪問分析師提出:兒童內容向來有助降低家庭取消訂閱的機率,強化兒童節目會讓 Netflix 對有小孩的家庭更有黏著度,並能補上 Netflix 相對 Disney+ 較弱的領域。
Netflix 沒要證明自己是遊戲公司
不過,Netflix 的遊戲策略仍有明顯弱點。Omdia 2025年曾分析,Netflix 經營遊戲超過四年後,會員使用時間提升不到 0.5%;且 Netflix 有超過 120 款手機遊戲,但最受歡迎的仍是 Rockstar Games 的〈俠盜獵車手:聖安地列斯〉(已下架),而非 Netflix 原創 IP 改編作品。
這代表 Netflix 的優勢與弱點是同件事:它擁有全球市場、推薦演算法、龐大會員基礎,但遊戲玩家不一定會因訂閱 Netflix 就改變習慣。對許多用戶來說,Netflix 仍是後仰觀看的服務;遊戲使用情境、心理門檻都與看影片不同。
IP 也是另一個現實問題。Netflix 打造長尾 IP 系列並非一帆風順,如 7 億美元取得 Roald Dahl(《巧克力冒險工廠》作者)作品後,五年內尚未產生重大爆款;高成本電影〈電幻國度〉也代表想靠高成本複製 Marvel 式宇宙並不容易;相對地,《魷魚遊戲》影集或〈KPop 獵魔女團〉動畫電影這類意外成功,才是 Netflix 最擅長用全球發行與演算法推大的案例。
所以 Netflix 的遊戲策略真正值得注意的,是把遊戲視為延伸服務。這條路不會讓 Netflix 財報平白多出一條收入曲線,卻可能決定 Netflix 在下一輪娛樂競爭,究竟只是最大影視平台,還是最懂得把觀眾變成長期粉絲的全球娛樂公司。
但要讓用戶喜歡玩你的遊戲,不是平台大就好,這點全球遊戲公司應該都深有體會。
(首圖來源:Unsplash)






