黃仁勳憶創業低谷:輝達曾押錯技術,SEGA 看見人才

作者 | 發布日期 2026 年 07 月 16 日 15:40 | 分類 AI 人工智慧 , Nvidia , 晶片 line share Linkedin share follow us in feedly line share
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黃仁勳憶創業低谷:輝達曾押錯技術,SEGA 看見人才

輝達(NVIDIA)已成為全球 AI 浪潮的領頭羊,但執行長黃仁勳在東京回憶創業往事時坦言,公司也曾因一次錯誤的技術選擇,差點走不下去;當時日本合作夥伴 SEGA,相信輝達擁有正確的人才,提供 500 萬美元資金援助,讓輝達度過最危險的時刻。

黃仁勳15日親赴日本東京秋葉原,出席輝達與日本電玩業巨擘SEGA的合作30年慶祝活動,與SEGA代表取締役會長CEO里見治紀、代表取締役社長COO內海州史、〈VR快打〉(Virtua Fighter)創作者鈴木裕,以及前社長入交昭一郎同台。

黃仁勳沒有談AI,也沒有談最新晶片,而是回到30多年前,分享輝達創業初期最艱難的一段經歷。

週刊ASCII報導,黃仁勳說,1994年,輝達才剛成立不久,他帶著團隊來到日本,希望爭取SEGA下一代家用遊戲主機晶片的開發機會。當時PC遊戲還沒有真正進入3D時代,在他眼中,SEGA推出的〈VR快打〉和〈Daytona USA〉代表了當時最先進的3D遊戲技術,也讓他相信,3D圖形將是未來的重要方向。

當時輝達正在研發一套新的3D技術,希望以更低成本實現更高幀率,希望藉此取得下一代SEGA家用主機(後來的Dreamcast)晶片訂單。然而,輝達當時最大的錯誤,就是押注了Curved Surface繪圖技術。

NVIDIA當時走的方向,後來證明是錯的。

Curved Surface利用數學曲線描繪物體,雖然更漂亮,但問題也很多,包括演算法複雜、變形運算成本高,以及支援建模工具很少等,再加上當年遊戲解析度較低,多邊形鋸齒其實不太明顯,因此業界最終全面採用Triangle。除了幾何技術之外,輝達在貼圖方式上也做出了錯誤選擇。

由於輝達押注的技術失去競爭力,也讓與SEGA合作開發次世代遊戲機晶片NV2的計畫,不到9個月就失敗。

黃仁勳回憶,當時他再次飛到日本,向入交昭一郎坦承,公司已經無法完成專案,但他提出了非常大膽的請求。「我告訴他,這個計畫做不下去了。我們沒有成果可以交付,但希望SEGA能繼續支援輝達。」令人意外的是,入交昭一郎答應了。

SEGA向輝達提供了500萬美元資金援助。正是這筆錢,讓輝達度過最危險的時刻。

回憶起這段往事,黃仁勳說,自己一直記得入交昭一郎當年的決定。他認為,SEGA當時相信的不是一項已經失敗的技術,而是他們這群做技術的人。「我們選錯了技術,但入交先生看見的是,我們擁有正確的人才。」

他表示,那次經驗也讓他第一次真正理解日本企業文化。「企業之間不只是做生意」,他說,除了商業合作之外,還有友情、夥伴關係,以及願意在對方最困難的時候伸出援手。這份信任,也改變了輝達的命運。

經歷NV2失敗後,輝達全面調整技術方向,放棄原本堅持的架構,改採符合產業標準的技術。1997年推出RIVA 128後逐漸打開市場,1999年推出GeForce 256,成為全球第一款GPU,奠定了日後在繪圖晶片市場的地位,也為今天的AI晶片業務打下基礎。

黃仁勳表示,SEGA、入交昭一郎與鈴木裕一路以來給予的支持和信任,始終是他最珍惜的一段回憶。「日本一直都是我非常重要的地方,SEGA也是我非常重要的夥伴」。

最後,他也向〈VR快打〉之父鈴木裕致敬。黃仁勳表示,如果沒有鈴木裕在3D遊戲、3D動畫及圖形技術上的開創性貢獻,如今的遊戲產業將完全不同,「如果沒有鈴木先生,就不會有今天的遊戲世界」。

(作者:戴雅真;首圖來源:達志影像)

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