「主機大戰已經結束了」,10 月 26 日,全球規模最大的電子遊戲娛樂零售品牌 GameStop 在 X 發文,引發玩家熱議。「戰爭」結束背景正是兩大對手握手言和:Xbox 經典獨占系列遊戲〈最後一戰:戰鬥進化〉2026 年登陸 PS5。
A Statement from GameStop pic.twitter.com/GraJAT69aI
— GameStop (@gamestop) October 25, 2025
但其實遊戲主機的對手早已不是彼此,「主機大戰」名存實亡很久了,不用等 GameStop 宣布。
Sony:賣遊戲比賣遊戲機重要
Sony很早就放下「主機大戰」執念,不再堅守「獨占遊戲」護城河。旗下遊戲這幾年陸續登陸Windows平台,今年〈Patapon〉和〈全民高爾夫:環球之旅〉經典PS遊戲還將擴展到老對手任天堂Switch。

(Source:萬代南夢宮)
其實Sony還有打「主機大戰」的底氣,PS5銷售不僅超過微軟Xbox Series S / X,全球銷售量更破8,000萬台,整個生態利潤超越歷代PS主機總和。
但Sony不只是「硬體公司」,也是「內容公司」,後者定位更重要。當年隨身聽,現在的Sony耳機,以及Sony電視產品還是如雷貫耳,若和消費族群橫跨全球的Sony音樂、影視內容相比,不管收入還是影響力都相去甚遠。消費媒介會不斷變化,但內容永遠需要。
《愛范兒》專訪Sony中國,總裁吉田武司精準概括Sony新的身分定位:
我們是建立在堅實技術基礎上的創意娛樂公司。
其實PS5以前,Sony遊戲商業模式就不是靠硬體賺錢,而是以虧本定價,讓更多人買到低價高配主機,有平台的玩家自然會主動買遊戲,利潤就產生了。
這套模式放在遊戲市場很有效果,但整個遊戲市場面臨更大威脅──人人口袋都有的智慧手機。過去娛樂方式不多,消遣和刺激的主機遊戲自然受大量玩家追捧,智慧手機改變局面,迅速成為最強娛樂載體,注意力不斷分散,行動社群、影片和手遊消費大行其道。
這兩年異軍突起的短劇,就是娛樂高度碎片化的內容形式。紅遍中國大江南北之後,短劇也化身「micro drama」(微短劇)出海成功。連電影業的絕對標竿好萊塢,都不敢錯過這個龐大的市場,迪士尼、福斯知名影視老牌,都開始投資入股新創短劇公司,一個月有百部短劇在洛杉磯開拍。業界人士估計,美國最熱門的短劇平台ShortReel有7,000萬名月活用戶,即使只有10%願意付費,今年也有望創造10億美元收入。

對於只能忙裡偷閒的現代人來說,智慧型手機讓每個人都能隨時隨地來上幾集微短劇,主機卻要求玩家必須留出一大段完整的時間坐在螢幕面前,哪種娛樂方式門檻更低顯而易見。而流程較長、故事完整、畫面精細、操作難度高的3A遊戲大作,對比短劇都儼然成為了一個形式上更嚴肅的作品,在內容消費的競爭之中頹勢盡顯。
矛盾的是,遊戲越來越不受歡迎,但玩家對遊戲的標準反而越來越高,要求更豐富的內容、更精緻的畫質、更獨創的玩法,開發商還要消化掉不斷攀升的硬體效能。遊戲開發成本水漲船高,買單的人更少。Sony用大量時間和資源做出來的遊戲,越來越難以回本盈利,與其死守著PS用戶的一畝三分地,不如讓更多人能玩到自己的遊戲。
次世代PlayStation當然會繼續推出。事實上PS6和全新的PS掌機都正在開發中,只是Sony會更接近一個「廠牌」,就像音樂和影視一樣,將重心放在開發更有趣、更豐富的遊戲新作品。
PlayStation遊戲機則會和Sony耳機、Sony電視一樣,成為玩家更舒適體驗的選項。
微軟 Xbox:目標讓更多人玩遊戲
宣布《最後一戰》登陸Xbox後,微軟CEO Satya Nadella也在一場訪談中表示:
Gaming’s competition is not other gaming. Gaming’s competition is short form video.
遊戲的競爭對手不是其他遊戲,而是短影片。

▲ 微軟CEO Satya Nadella。(Source:Flickr/OFFICIAL LEWEB PHOTOS CC BY 2.0)
對Xbox來說,挑戰不只來自人們越來越零碎化的注意力,也來自微軟不斷施壓。
根據彭博社爆料,微軟為Xbox部門設定了30%利潤率的獲利目標,做為對比,近年來Xbox的利潤率在10%到20%之間浮動。於是我們看到Xbox部門從去年開始一系列「降本增效」的裁員千人行動,大量的工作室關閉,不少產品也被取消,Xbox Game Pass還大幅漲價。
需要燒錢做硬體做遊戲的「主機大戰」,早已經不是Xbox能繼續堅持的策略,微軟還是選擇自己最擅長的打法──軟體和服務。
比起銷售平平的Xbox Series S / X主機,微軟屢次肯定商業價值的遊戲訂閱服務Xbox Game Pass,才明顯是這幾年Xbox品牌的「旗艦產品」。微軟財報顯示,遊戲業務下降了2%,主要原因是Xbox硬體銷量下降了近30%,而Xbox內容和服務的成長大部分抵消了負面影響。

▲ Xbox Series X / S。(Source:Xbox)
事實上,透過大量收購併購,尤其在吞併動視暴雪(Activision Blizzard)、貝塞斯達(Bethesda Game Studios)後,微軟已然躋身世界前列的遊戲開發商,第一方遊戲陣容競爭力強勁。
它們不僅會出現在Windows和Xbox,微軟希望全世界的遊戲玩家,不管是用遊戲機、PC、行動裝置、雲端遊戲還是電視都能玩到這些遊戲。
Play the games you want, with the people you want, anywhere you want.
想玩什麼就玩什麼,想和誰玩就和誰玩,想在哪裡玩都行。
和Office以及Windows一樣,透過發行遊戲以及Xbox Game Pass,微軟事實上將大量儲存硬體變成了一台「Xbox」,這樣的「流動性」,同樣意味著Xbox硬體也要突破常規。
根據爆料和微軟高層的多重暗示,次世代Xbox主機和掌機將會模糊與PC之間的界限,Windows將是遊戲的核心,Nadella也談到了他對兩者的看法:
人們認為主機和PC是兩種不同的東西,這有點好笑。我們打造遊戲主機是因為想要製造一台表現更好的PC,以便可以進行遊戲,所以我想重新審視一些傳統觀念。遊戲主機會提供強大的效能,我認為也會推動系統的發展。
未來的Xbox主機 / 掌機,很可能會是ROG Xbox Ally的模式:內建完整的Windows系統,但平時遊玩時會啟動一個優化過的「Xbox介面」,不會啟動全部的Windows元件,以此來確保機器的效能和能效。也就是說,以後的Xbox不只Xbox遊戲庫,還能執行Steam、Epic Store,成為能玩最多遊戲的平台。

(Source:Xbox)
當然,嚴格意義上來說,這更像是基於Windows打造的高效能遊戲PC被套上了一個Xbox介面,真正的「Xbox」主機,名存實亡。
任天堂:超脫主機大戰之外
Sony跟微軟握手言和,那任天堂怎麼說?任天堂還要繼續打這場「獨占戰爭」嗎?
可惜的是,我們在短期內大概不能用PS5或Xbox玩瑪利歐或薩爾達了,任天堂不會輕易放棄獨占。任天堂已經透過對硬體和軟體的緊密控制,築起了一個生態壁壘,這套策略至今為止依然奏效。
和微軟、Sony不同的是,任天堂的硬體也是獲利大頭,但Switch本身在效能上沒有優勢,主要靠第一方遊戲的強綁定來拉動銷售。
Switch 2 則是這套策略的進一步升級,對第三方遊戲的支持力度堪稱史無前例,〈電馭叛客 2077〉、〈霍格華茲的傳承〉這樣千萬銷量、聲名在外的3A遊戲,反而成為了Switch 2的「護航大作」,讓任天堂系遊戲機比以往更加超值。

即使穩坐舒適圈內,任天堂同樣要面對來自智慧型手機和零碎化內容的衝擊,Switch的應對方式就是盡可能拓展遊戲機的場景和玩法:一台設備可以是主機也能是掌機,可以單人也能多人遊玩,並且還能誕生了《健身環大冒險》這種手機難以實現的玩法。
這幾年的任天堂,也正在從較為單一的遊戲公司,轉變成經營遊樂場、拍電影的娛樂公司,創收管道更豐富。任天堂首席遊戲設計師、同樣也是《超級瑪利歐兄弟電影版》製片的宮本茂認為:
我希望任天堂不要捲入被稱為「遊戲機大戰」「高規格硬體」的競爭中。任天堂將繼續製作任天堂獨有的內容,我們不僅會繼續做遊戲,還會繼續拍電影,我們想讓人們知道,任天堂是一家創造各種娛樂內容的公司。
將經典的IP以不同的方式包裝觸及到更多人,不僅只是遊戲,還可以是電影、遊樂場,讓皮卡丘和瑪利歐在當下可以繼續煥發活力,才是任天堂當下更重要的戰略。
所以說,不用等到〈最後一戰〉上PS5,主機「內戰」早已是個偽命題,智慧型手機時代來臨後,廠商就已經投身到一場娛樂方式的激烈混戰之中。
Sony在做內容,微軟在做服務,任天堂在做體驗。他們走不同的方向,卻又在同一個終點匯合──讓更多人以更多方式進入遊戲世界。
玩家之間不需要在遊戲機的抉擇上猶豫,更不用因為所謂「陣營」問題針鋒相對,玩遊戲也好、刷抖音也罷,在快節奏的工作和生活之間,取悅自己才更有意義。






