IHS Markit:預估 2021 年全球 VR 裝置數將達到 7,800 萬台

作者 | 發布日期 2018 年 02 月 06 日 8:00 | 分類 VR/AR , 穿戴式裝置 follow us in feedly

隨著電玩產業發展火熱,虛擬實境(VR)的相關應用也再度受到關注,今年的台北電玩展中,市調機構 IHS Markit 亞太遊戲行業分析師 Chenyu Cui 特別針對 VR 產業分析 2017 年的發展情勢,同時也對未來一年產業的發展方向發表預測。



IHS Markit 數據顯示,2016 年 VR 全球裝置數約為 1,800 萬台,至 2017 年時,全球裝置數已達到近 2,800 萬台,IHS Markit 預估,至 2021 年全球裝置數將會達到 7,800 萬台。

如果單從品牌銷售量來看,在高階 VR 裝置,PS VR 是全球銷售最好的一款,主要原因還是 PS4 的用戶數多,但這些統計主要仍是 B2C 部分,如果加入 B2B 銷售量計算,主力投入在體驗館、培訓、網咖合作的 HTC Vivo 銷售量則更高一些。

(Source:IHS Markit)

平價 VR 上,從數據可看出,不論 Samsung Gear 或 Google Cardboard 去年銷售情況都出現下滑,Chenyu Cui 指出,這是因為相較高階 VR,行動 VR 的體驗感不好,導致新鮮感沒了就容易倦怠,在質量沒有特別成長、沒有代表性內容的情況下,這種結果並不讓人意外。

從地區銷售情況來看,中國和歐美則出現些許區別。歐美仍以 Gear、PS VR、HTC 為主,中國方面則略有不同,Oculus、Gear 由於中國對 Facebook 相關限制不能發售,而 PS 主機的限制也是近兩年才取消,用戶數不夠大的情況下,中國 VR 裝置的市場分布仍是以本地廠商為主。

VR 的應用目前主要仍以遊戲、影片兩大層面為主,但不論高階或行動 VR,遊戲應用仍占大多數。IHS Markit 預估,2017 年 VR 應用市場規模約為 8 億美元,其中就有 6 億屬於遊戲領域。但遊戲公司應用 VR 的主因仍是希望吸引大量用戶,因此整體營利還是沒有 PC 或手遊高。

儘管從分析來看,未來裝置數似乎能穩定成長,但在被稱為「VR 元年」的 2016 時,許多人都預期隨著應用擴增,VR 裝置將在未來幾年迎來爆發式成長,為何這樣的情況沒有出現?Chenyu Cui 認為,包含技術瓶頸限制、內容匱乏及營利模式仍在探索都是影響因素。

Chenyu Cui 指出,VR 裝置從推出至今,一些技術問題並沒有明顯改善,像是重量很重、容易導致眩暈、對近視族群不友善等等,這些技術預計在未來一兩年內也無法明顯提升,因此預計市場增長情況仍與近期相同。

至於擴增實境(AR)方面,由於比 VR 有更廣泛的應用,隨著大廠持續投入,IHS Markit 預估 AR 在 2022 年將會出現爆發式成長,屆時「遊戲」只會是一個較小的應用版塊。

(首圖來源:Flickr/Colin and Sarah Northway CC BY 2.0)

延伸閱讀: