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日本電競產業急速成長,調研:2022 年市場規模上看 100 億日圓

作者 |發布日期 2018 年 12 月 15 日 23:08 | 分類 會員專區 , 電子娛樂 , 電競

做為長久以來的電玩大國,日本在電子競技上的發展卻相對緩慢,一直到 2018 年電子競技協會(JeSPA)開始提供職業許可,日本電競產業才開始持續成長,隨著今年走到年末,日本《Fami 通》遊戲雜誌母公司 Gzbrain 近日公開對日本電競產業發展概況進行的調研報告,同時也做出對未來幾年市場發展的預測。 繼續閱讀..

【電競專題】電競是什麼,又為什麼能被看作運動?

作者 |發布日期 2018 年 07 月 01 日 9:00 | 分類 會員專區 , 電子娛樂 , 電競

近年來,電子競技(e-Sports)產業在觀眾人數的帶領下火熱成長,只是不論電競賽事多麼火熱,對於許多人來說,電競仍只是將電玩、電動加上「競技」之後美化的名詞,而這種負面印象除了來自於古早對於電玩場所的刻板印象以外,一部分也是由於對電競產業的不熟悉,究竟電競是什麼?

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人才需求暴增、轉播權夯,Riot 電競總監:電競已是大勢所趨

作者 |發布日期 2018 年 01 月 24 日 15:37 | 分類 會員專區 , 職場 , 財經

電競遊戲相關產業在近幾年蓬勃發展,但電子競技究竟是什麼?影響層面又有多廣?作為新興的領域,許多人對電競仍有著些許陌生,為了協助市場了解情況,104 人力銀行 24 日特別舉辦「電競不一樣」講座,透過國內第一份產業人才供需概況及相關訪問調查,從人才需求概況來解析電競。 繼續閱讀..

PwC 報告顯示,2016 年電競比賽產值達 4.63 億美元

作者 |發布日期 2016 年 04 月 25 日 16:18 | 分類 會員專區 , 電子娛樂

時下年輕人個個都會打線上遊戲,藝人周杰倫還成立「英雄聯盟」的職業戰隊「MRJ」,電子競技(eSport)是許多人都看好的市場,四大會計師事務所之一 PricewaterhouseCoopers(PwC)最新的電競市場報告指出,2016 年電競產業的產值會達到 4.63 億美元(約台幣 150 億),比 2015 年成長 43%。

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