VR 待生態系相輔相成,5G 將成推手

作者 | 發布日期 2019 年 07 月 03 日 14:00 | 分類 VR/AR , 網通設備 , 遊戲軟體 Telegram share ! follow us in feedly


即便 VR 應用前景受各方看好,但在包括遊戲、科技以及消費性電子等大廠前仆後繼下,有人加入有人退出,包括 IMAX、Nokia 的退出,VR 也曾被懷擬是否會一股科技泡沫;但即使有人退出市場,另一方面,仍有國際大廠跨領域投入,包括 Google、Facebook 以及三星更加碼前進,Facebook 於 2014 年購併 Oculus,今年推出升級版的 VR 頭盔裝置 Oculus Rift S 以及 Oculus Quest,即是看好在 Facebook 緊密的社群功能的結合下,朋友間可以一同加入虛擬實境的遊戲體驗世界裡,而 VR 整體市場的應用起飛,還需要更多的生態圈相輔相成的發展。

VR 內容和動作豐富度的融合

國內 5D 體感遊樂設備大廠智崴,近年來也將觸角延伸到 VR 領域,智崴為全球唯二擁有 5D 體感遊戲專利的廠商(另一家為迪士尼),也成功打進全球各大遊樂園,將大型的體感遊樂設備進駐到包括樂高樂園、法拉利樂園等地,直接是搶進遊樂園產業最頂級單套設備 2 億以上的高價市場,而近年來也開始切進 VR 中小型設備的領域。

以智崴的商業模式,則因為過去智崴擁有在全球各地遊樂園或旅遊觀光景區設置體感設備的資源和經驗,帶入 VR 的中小設備來切入市場,即可有彈性策略的票價,來提高整體樂園或觀光景區的收入。

智崴執行長歐陽志宏則認為,VR 要成功目前還欠缺 2 因素,並非硬體設備還不夠好,而是第一為內容不夠豐富,第二則為目前的 VR 都是著重在眼睛以及耳朵的聲光刺激,但他認為,動作的體感模擬也應該要融入其中,才會讓遊戲更加豐富,像智崴在東京台場與日本業者共同製作、經營的 hexaRide VR 體感遊樂設備,配合知名 IP 如「進擊的巨人」等,營運的成效即相當不錯。

VR 商業化應用優先於個人

目前的 VR 應用除了利基型領域,如醫療、工程、教育、體育等,大致上可以分為商業化以及個人化虛擬實境的娛樂體驗,由於內容還未全面普及以及成熟,商業化的應用發展的較快、投資也較容易回收,如體感樂園或者是在遊樂園內建的 VR 設施,也是目前比較穩定的營運模式。

至於個人化的 VR 設備,雖然售價已有持續的下滑,更貼近消費者所能負擔,但內容的部分,還不夠吸引消費者個人擁有一套 VR 設備,目前開發 VR 硬體業者,包括宏達電、Oculus、Sony、Microsoft、三星、Google、Magic Leap 等。

5G、內容開放平台  催化 VR 普及

VR 就如同當初的智慧型手機產業,跑的快不一定最後是最大贏家,還是需要整體軟硬體水到渠成,而 5G 時代的來臨,可望成為催化 VR 成長的重要推手,在 5G 時代下,傳輸的速度更加快,遊戲的精準、流暢度可望再升級,會讓更多的遊戲可以在高速傳輸的環境下,適合被開發出來,內容也會有更進一步的進步。

而在內容開發部分,除了大型的遊戲或電玩業者,目前已有不少 VR 內容開發商,為了讓軟硬體更加速普及,業者也透過開放平台的方式,方便讓內容開發商將自家遊戲可串連進不同的 VR 硬體業者,包括宏達電 HTC VIVE 在 2017 年推出開放平台,提供 SDK 軟體開發套件讓第三方的合作夥伴可以在多元化的 VR 設備上使用,讓遊戲開發商的遊戲可以觸及更多不同的玩家以及用戶,讓硬體廠商、軟體開發商以及玩家三方得利,也有助於整體 VR 市場活絡和成熟。

(本文由 MoneyDJ新聞 授權轉載;首圖來源:Unsplash

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