電競成趨勢!高盛估 5 年間營收將增 916%,Forbes 看好 4 檔

作者 | 發布日期 2020 年 07 月 27 日 12:15 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 , 電競 Telegram share ! follow us in feedly


武漢肺炎(新冠肺炎、COVID-19)疫情導致傳統賽事停擺,而且網路原生世代逐漸長大,電子競技(E-Sports)有望席捲市場,預料規模將持續飆升。Forbes 看好 4 檔個股,估計今年將從此一趨勢受惠。

VanEck Vectors 視頻遊戲和電競 ETF(VanEck Vectors Video Gaming and eSports ETF),24 日上漲 0.74% 收 54.31 美元,今年以來飆升 42.52%。

Forbes、PennyStocks.com 報導,電競產業興起,電競選手 Ninja 家喻戶曉的程度,和 NBA 球星 LeBron James 或美式足球明星 Tom Brady 不相上下。職業電競團隊的架構仿照傳統球隊,有教練、營養師、心理醫生、贊助商、週邊商品等。美國紐約麥迪遜廣場花園等全球知名賽場,也曾舉辦過電競賽事,門票遭搶購一空。

傳統運動比賽政治化和疫情衝擊,使得電競人氣大增。網路原生世代的「Z 世代」(1995~2005 年出生)逐漸成年,「α 世代」(Generation Alpha、2010~2025 年出生)現身,預料全球電競觀眾將從 2018 年的 3.95 億人、2023 年增至 6.46 億人。高盛估計 2022 年前電競營收可望超過 30 億美元,和 2017 年的 6.55 億美元相比,等於 5 年間營收飆升 916%。

Forbes 點名騰訊、Activision Blizzard、美商藝電(Electronic Arts)、Take-Two Interactive Software,認為未來有更多成長空間。騰訊擁有兩款最成功的電玩系列作:《要塞英雄》(Fortnite)和《絕地求生》(PlayerUnknown`s Battlegrounds,PUBG)。目前騰訊是電競的領導者,旗下有三大電競聯盟:包括 PUBG 全球錦標賽、2019 年點閱數超越 5.32 億人次;《英雄聯盟》(League of Legends)、點閱數破 1 億人次;以及《火箭聯盟》(Rocket League)錦標賽。

Activision Blizzard 的《決勝時刻》(Call of Duty)和《鬥陣特攻》(Overwatch)也形成兩大電競聯盟,首季大決賽的電視和網路觀賞數達 1,080 萬人次,逼近該年度 NBA 籃賽的 1,540 萬人次。美商藝電和國際足總(FIFA)聯合舉辦電子足球賽,2019 年觀賞人次達 4,700 萬人,和 2018 年相比大增 60%。

(本文由 MoneyDJ新聞 授權轉載;首圖來源:Flickr/dronepicr CC BY 2.0)

延伸閱讀: