
AMD GPUOpen 團隊宣布計劃 7 月 2 日歐洲圖形渲染研討會(EGSR)發表新論文「神經紋理區塊壓縮」(Neural Texture Block Compression),令人聯想到 NVIDIA 去年 5 月首度發表的「神經紋理壓縮」(Neural Texture Compression)論文。
以 S. Fujieda 和 T. Harada 為代表的 AMD GPUOpen 團隊將在大會展示「使用小型神經網路壓縮紋理,減少數據大小」新方法。預期 AMD 研究可能是擴展 NVIDIA 的「材質紋理的隨機存取神經壓縮」論文,上述兩篇論文側重於基於神經網路的電玩遊戲紋理圖像壓縮,節省記憶體空間的同時又不影響視覺效果。
We’ll present “Neural Texture Block Compression" @ #EGSR2024 in London.
Nobody likes downloading huge game packages. Our method compresses the texture using a neural network, reducing data size.
Unchanged runtime execution allows easy game integration. https://t.co/gvj1D8bfBf pic.twitter.com/XglpPkdI8D
— AMD GPUOpen (@GPUOpen) June 25, 2024
技術主要目標是大幅縮小日益增大的遊戲體積。利用神經網路,紋理被壓縮,進而減少數據大小。AMD 表示,這將幫助開發人員輕鬆將這項技術整合到遊戲。
目前還沒從AMD 的 Red Team 看到任何有關神經紋理壓縮技術的實際應用,但 NVIDIA 已經有 NTC 相關研究,從去年進展看,NTC 生成的圖像清晰度遠高於傳統的紋理區塊壓縮(BC),但耗時更長;此外,NTC 渲染 4K 紋理時間為 1.15 毫秒,使用 BC 渲染 4K 圖像時間為 0.49 毫秒。
NVIDIA 執行長黃仁勳在 COMPUTEX 2024 提到,DLSS 和類似技術不僅能提升圖形品質,還能構建出更多遊戲世界;DLSS 最終將完全生成紋理和物件,並創建全新 AI NPC。
- AMD to present Neural Texture Block Compression in London — rivals Nvidia’s texture compression research
- AMD to Present Neural Texture Block Compression Technique – Reducing Game Sizes with Easy Game Integration
(首圖來源:AMD)