夜城重生之路:〈電馭叛客 2077〉如何成為遊戲界最具代表性的翻盤案例

作者 | 發布日期 2025 年 07 月 26 日 11:30 | 分類 PlayStation , Xbox , 遊戲主機 line share Linkedin share follow us in feedly line share
Loading...
夜城重生之路:〈電馭叛客 2077〉如何成為遊戲界最具代表性的翻盤案例

現代電子遊戲的萬神殿,很少有作品像〈巫師 3:狂獵〉不只是遊戲,更是種文化現象。截至 2025 年 5 月,〈巫師 3〉全球累積銷量突破 6,000 萬(包括年度版等後續版),躋身史上最暢銷遊戲行列。身為開發商、波蘭 CD Projekt Red(簡稱 CDPR)贏得無上榮耀與玩家愛戴:視為業界黃金準則之一,也因此公布續作〈電馭叛客 2077〉後,玩家社群將對 CDPR 的信任與〈巫師 3〉的美好回憶,全數投射到這座霓虹閃爍的未來都市「夜城」。

然而,這段旅程並非凱旋延續,而是一部交織傲慢、災難性失敗,幾乎將 CDPR 盛名拉入地獄。

E3 展演的幻象

2018 年 E3 遊戲展,開發團隊會後保證:這是一款「真正單人、故事驅動的角色扮演遊戲」,背景設定在一個多互動性發展的開放世界「夜城」。他們描繪了一幅宏偉藍圖:玩家可透過深度客製化系統打造獨一無二的主角、選擇不同出身並對劇情走向產生實質影響、而整座城市將由前所未見的技術驅動,帶來有如真實般生機盎然的街頭景象。

更重要的是,CDPR 巧妙地利用在〈巫師 3〉時期累積的形象:他們在 E3 預告片隱藏訊息中自信宣稱「我們說遊戲準備好才會發售時是認真的」,甚至在被問及單人遊戲是否會加入微交易時,以一句「你瘋了嗎?」斬釘截鐵否認,博得滿堂采。這些發言聽起來不像行銷話術,更像是與玩家的君子之約,成功讓厭倦了業界斂財手法的玩家們將 CDPR 視為最後的希望。

然而開發現場的真實情況卻大相逕庭:那段讓全球玩家為之瘋狂的 2018 E3 實機展示其實「幾乎完全是假的」!許多演示中的核心功能當時根本尚未完成,甚至還沒開始製作;開發人員透露,他們為製作 demo 耗費了數月時間,而這些時間本應投入遊戲本身的製作。更誇張的是,〈電馭叛客 2077〉儘管早在 2012 年公布,但實際的開發工作到 2016 年底〈巫師 3〉最後一部資料片完成後才正式開始。當時的負責人對遊戲進行了一次根本性的玩法重啟──將遊戲的視角改成第一人稱,這被認為是關鍵性地、〈電馭叛客 2077〉之後無法準時上架的重要原因之一。

而這也導致公司內部巨大的認知落差:2019 年 E3 展上,CDPR 高調宣布遊戲將於 2020 年 4 月發售,但以當時的進度來看,開發人員普遍認為遊戲要到 2022 年才可能準備就緒。〈巫師 3〉的空前成功不僅為 CDPR 帶來滿滿聲望與資本,也在管理層內部滋生出一種自負──彭博報導提到,管理層迷信一種「CD Projekt 魔法」,堅信只要過去成功過一次,再困難的專案他們也能憑空再現奇蹟。正是這份源自〈巫師 3〉勝利的過度自信,讓他們之後才會遭遇如滑鐵盧般的失敗。

2077 上市即崩盤

2020 年 12 月 10 日,〈電馭叛客 2077〉正式發售,迎接數百萬玩家的卻不是夢想中的夜城,而是一場徹頭徹尾的災難──尤其對主機用戶而言更是如此。這款本應劃世代的作品在舊主機上的表現宛如惡夢:解析度和畫面更新率低到不忍直視、隨處可見嚴重破圖和駭人 bug、遊戲頻繁當機甚至損毀存檔……不少角色模型錯誤糟糕到被戲稱彷彿「重返 PS2 時代」。許多玩家發現,自己拿到手的遊戲像是測試版、甚至「無法遊玩」的糞作。這股失望與憤怒的浪潮迅速席捲全球,也在全球遊戲社群上掀起了不少怒火。

隨著玩家反彈聲浪愈演愈烈,CDPR 的企業形象與財務狀況也同步迎來了熔斷。2020 年 12 月 14 日,CDPR 發表了一份道歉聲明。聲明中的一句關鍵話語:「我們首先要為在遊戲首發前,沒有展示它在基本款舊世代主機上的運行狀況而向各位道歉。」無異於公開承認他們刻意隱瞞了產品的真實狀況,誤導了消費者。

這份道歉未能平息怒火,反而引發了更劇烈的連鎖反應。幾天後,索尼互動娛樂決定將遊戲從 PlayStation Store 中完全下架,並向所有購買數位版的玩家提供無條件全額退款。這一史無前例的舉動,不僅凸顯了問題的嚴重性,也等同於平台方對該產品的一次公開否定。

這場信任危機直接反映在了資本市場上。CDPR 在華沙證券交易所的股價(代碼:CDR),在發售前夕一度攀升至歷史高點,卻在遊戲發售後的幾天內暴跌,跌幅高達 29%。市值的巨額蒸發,是他們信任破產的直接代價。儘管遊戲在發售頭兩週內,即便扣除了退款數量,依然售出了驚人的 1,300 萬套,但其聲譽遭受的重創已難以估量 。

但幸運的是,這個 1,300 萬套給了 CDPR 得以持續修改遊戲的本錢,而當時的總監 Adam Kicinski 也在接受 Gamespot 採訪時說了:「我不覺得有什麼捨棄〈電馭叛客 2077〉的選項。」也被認為是一個持續維護、改善產品的正確態度。

而這也成為這款遊戲之後能夠「翻盤」的關鍵。

〈邊緣行者〉跨領域專案力挽狂瀾

在經歷了漫長而痛苦的修復期後,CDPR 透過持續的更新檔逐漸穩定遊戲,但真正為遊戲帶來轉機的,卻是一個來自遊戲之外的力量:2022 年 9 月,由動畫公司 Studio Trigger 製作的 Netflix 動畫影集〈電馭叛客:邊緣行者 Cyberpunk: Edgerunners〉上線,成為了遊戲重生之路上的第一個重要催化劑。

這部動畫影集以其精良的製作、深刻的情感描寫和對電馭叛客世界觀的完美詮釋,獲得了全球觀眾的極高評價。它的成功帶來了立竿見影的效果。就在動畫播出後,遊戲的玩家數量出現了爆炸性成長,所有平台的每日活躍玩家總數一度突破 100 萬人。在 PC 遊戲平台 Steam 上,其平均同上玩家數從動畫播出前約 1 萬人左右,飆升至超過 8.9 萬人的高峰──且官方宣布每日都有 100 萬人上線。這股熱潮也直接轉化為銷量,截至 2022 年 9 月底,遊戲的總銷量在一個月內從 1,800 萬套一舉突破了 2,000 萬套大關。

一個月內銷售 200 萬套遊戲、同時讓這款遊戲重回熱度,〈邊緣行者〉帶來一條極具現代特色的「重生之路」──光是透過不斷修正遊戲,雖然能改善遊戲本體的狀況,但對於已經心灰意冷的玩家而言尚有不足,而這部叫好叫座的〈邊緣行者〉將這款遊戲重新帶入玩家視野,讓玩家得以回到遊戲內、重新發掘遊戲的優秀之處,同時許多尚未接觸、或之前還在觀望的玩家,也因為回歸玩家的好評,得以毫無顧忌消費,投入這款已被「重生」的遊戲。

換句話說,〈邊緣行者〉就像鋼彈動畫、或是星際大戰電影那樣,因為動畫、電影的熱潮而讓再度帶動產品的銷售,這類跨媒體合作專案,在遊戲或玩具的歷史上屢見不鮮──這種高品質、高關注度的跨媒體合作,就有這種引爆銷售的魔力。

〈自由幻局〉神來一筆

如果說〈邊緣行者〉為夜城注入了新的活力,那麼 2023 年 9 月推出的資料片〈自由幻局〉(Phantom Liberty)以及同步釋出的 2.0 版本更新,則是 CDPR 完成自我救贖的決定性一步──2.0 更新對遊戲的核心系統進行了根本性的重製,包括警察 AI、技能樹、神經改造裝置等,幾乎將〈電馭叛客 2077〉變成了一款全新的遊戲,一款更接近玩家們在 2020 年所期待的樣貌的遊戲。

當時市場的反應是壓倒性的正面。Steam 平台,無論是遊戲本體還是資料片〈自由幻局〉,其近期評價都達到了「極度好評」的最高等級 。遊戲本體的總體評價也從發售初期的褒貶不一,攀升至 85% 的好評率,近期好評率更是高達 94% 。巨大的成功同樣反映在銷量上,〈自由幻局〉在發售首週便賣出了 300 萬 ,截至 2025 年 5 月,銷量已超過 1,000 萬套。而遊戲本體的總銷量也隨之水漲船高,在 2023 年 10 月突破 2,500 萬套,並在 2024 年底成功超過 3,000 萬套。

時至今日,〈電馭叛客 2077〉已經再次成為 CDPR 的成功案例之一,同時也再次被玩家當做全球遊戲公司該學習的榜樣:他們曾因過度自信、管理失衡而讓產品出現嚴重問題,但責任感與持續性投入也讓這款遊戲邁入長銷作品之列。

就是有如此多搞砸產品又不願意負責的遊戲公司,才會顯得 CDPR 極其珍貴:很多時候,誠意不會立即被看見,但卻會被記住。第二季動畫也官宣製作中,是否暗示 CDPR 將再度點亮夜城燈火?

(首圖來源:影片截圖)

想請我們喝幾杯咖啡?

icon-tag

每杯咖啡 65 元

icon-coffee x 1
icon-coffee x 3
icon-coffee x 5
icon-coffee x

您的咖啡贊助將是讓我們持續走下去的動力

總金額共新臺幣 0
《關於請喝咖啡的 Q & A》