從 MWC 2016 發展看台灣資通訊半導體產業發展的方向

作者 | 發布日期 2016 年 03 月 10 日 11:04 | 分類 VR/AR , 晶片 , 零組件 follow us in feedly

2016 年世界行動通訊大會(Mobile World Congress,MWC)已順利閉幕,如過去幾年相同,各手機大廠(Android 為主)都祭出最新機種亮相,在傳統個人行動裝置外,最近一年大眾所有注目的虛擬實境(Virtual Reality,VR)或是擴增實境(Argument Reality,AR)在本展亦吸睛不少。




雖然手機在近幾年成長已經趨近飽和,VR、AR 搶走了手機不少風采,但就如同過去個人電腦(PC)轉換為手機潮流一樣,資通訊產品不會因為某種裝置的飽和式微,而是會微縮或是整合後變成新的產品,重新亮起新的風潮。面對這種可能新的典範轉移以及如何追上日韓議題,台灣廠商與政府該如何面對?

MWC 目前為全球最大的個人行動裝置展覽,近幾年皆在西班牙巴塞隆納舉行。主辦單位 GSM Association(GSMA)成立於 1987 年。相較於美系高通(Qualcomm)在 2G 主流採用 CDMA 系統(IS-95),歐洲標準則採用 TDMA 之 GSM,由許多傳統歐系通訊業者如 Nokia、Ericsson 等所組成之 GSMA,舉辦地點皆以在歐洲城市(早年在法國坎城)為主,近年來雖有 MWC 設立亞洲子展 MWC Asia 至上海舉行,惟規模遠不及西班牙本展。

在個人行動潮流趨勢下,MWC 參展家數每年皆大幅增加,根據主辦單位的展後統計資料,2016 MWC 共吸引了來自 204 個國家,超過 2,200 公司與 10 萬專業人士觀展,再創歷史新高。今年主題發想為行動就是一切(Mobile is Everything)。

國際大展的重要性

資通訊(ICT)國際大展,除了本展外,尚包含前陣子在美國拉斯維加斯落幕的消費電子展(CES),以及本月即將在德國漢諾威舉辦的 CeBIT 以及 6 月的台北國際電腦展(Computex)。國際大型展會帶來經濟效益非常驚人,除了在展期所成交的訂單之外,後續的追蹤訂單等本業營收之外,國外買主從搭機開始所創造之交通、住宿、飲食以及周邊其他觀光消費商機,更是不可小覷,例如 MWC 2014 即為當地經濟創造 4.3 億歐元商機,據說每年 MWC 5 天展期對主辦地巴塞隆納所創造的商機超過當地市政府一年總預算,這也是許多缺乏內需市場的小國為何會努力發展會展產業的原因。 對參展廠商而言,最主要的效益即來自家產品供買主參觀之外,掌握最新趨勢以及參與論壇可搶得更多優勢。

展會的轉型

早年展品行銷沒有網路,相對的新產品資訊的即時傳遞速度極慢,如果要觀看展品的形狀樣式功能,除了專業雜誌廣告之外,幾乎只有在展覽場地才可以看到,展覽對於開拓新產品市場重要性不言可喻。但到了現在網路發達,許多新產品都可以即時被報導,任何人透過部落格都可以是記者,網路行銷成了重要的媒介。

在此潮流之下,實體展覽是否會受到衝擊?事實上實體展覽仍然具有不可取代性,許多產品的外型設計質感、顏色這些都只有實體觸摸把玩才可以了解其狀況,而且現在新產品技術日新月異,各個領域都具有相當深的專門技術,相關的供應鏈與專家在實體展覽期間可以有交流的機會,這些都是網路展覽無法取代,而展覽會也會隨著時代潮流議題而改變(包括展名),例如 MWC 由 GSMA 等早期歐系廠商所組成,最早 MWC 名稱為 GSM World Congress,主要由會員──電信商與設備商(早年設備商也兼營終端手機)組成,到了 3G 時代又改名為 3GSM WorldCongress,直到 2006 年才更名為MWC。

展會是發展技術提案的舞台

一個國際重視的展會,除了為最新產品發表的舞台之外,另外專業展的主要特色就是可以發展新一代的技術。伴隨著展覽場地之外,以 MWC 2016 而言,另有超過 350 場演講會議,內容涵蓋所有最新的技術與討論。最新技術標準的建立過程當然有許多提案競爭,雖然真正決定標準在各個參與標準的會員一起開會的會議中投票決定,但如果擁有一個舞台可以展示自己提案的最新技術,對於自己提案成為最終國際標準將會有莫大幫助,這也是許多國家例如南韓汲汲營營想經營國際大展的一個因素。

以 MWC 2016 而言,這次除了傳統技術會議之外,另規劃了許多導覽(Tour),例如大家最重視的 5G 就是其中亮點。延續上一段實體展覽的優勢另外還來自於此新技術的討論,由於現在技術越來越複雜,廠商導入新技術到量產的時間點也越來越長,能夠先了解新的技術與潮流,此為國際專業展所伴隨的會議、研討會越來越熱門的原因。

FLICKR Kārlis Dambrāns

(Source:Flickr/Kārlis Dambrāns CC BY 2.0)

IMT-2020(5G)的基礎技術即將在明年底確立

根據國際電信組織(International telecommunication Unit/ITU)所訂立的 IMT-2020 規劃(Roadmap),為了在 2020 年東京奧運能夠實體展示第五代通訊技術,相關技術的研究即將在 2017 年底確立,2018 年起就將接受如 3rd Generation Partnership Project(3GPP)等其他國際組織提案,3GPP Release 13 即將在 2016 年 3 月定案。

根據 3GPP 規劃,Release 14 起將開始討論 5G 內容,除了新一代調變技術如 FBMC、GFDM,多工技術 SCMA、NOMA 需要確立之外,為了實現 5G 高速,只有透過拉高載波頻率所帶來高頻寬效益,目前各家研究所使用的頻譜至少皆在 6 GHz 以上,確立 5G 將使用毫米波方向,只是各國的可用頻譜仍需討論。

除此之外,物聯網(IoT)亦在 IMT-2020 規劃之內,目前競逐遠距離低速之通訊標準亦眾,包含 Sigfox、LoRa 與 NB-IoT 等,而可以最佳展現廠商自身在 5G 研發的進度,國際大展是最佳展現舞台。故在 2017 年的 MWC 可預見 5G 將是最熱門的討論議題。

南韓曾經覬覦 MWC 本展

南韓媒體曾於 2014 年 3 月報導,南韓未來創造科學部已以國際協力官室為中心,開始著手調查研究於 2019 年舉辦 MWC 之可能性,並已與 MWC 主辦單位進行接觸。南韓表示,目前欠缺國際級 IT 展覽盛會,希望爭取 2019 年後 MWC 至南韓舉辦。所幸對台灣廠商而言,南韓此項提案並沒有成真,2015 年 GSMA 宣布巴塞隆納擊敗擊敗南韓與巴黎等其他歐洲城市,繼續贏得 2019 至 2023 年 MWC 的主辦權。

南韓行動通訊史在 2G 之後嘗試切入 CDMA,並於 2000 年初開發 WiBro,這種基於 OFDM 技術類似台灣過去發展的 WiMAX,在 LTE 做為新一代電信技術勝出以及 LTE-Advanced 做為 ITU 定義為 4G 標準後,南韓迅速改為 LTE 系統,近年來更是汲於搶奪 IMT-2020(5G)主導權,故在行動技術開發上,韓國企圖心不言可喻。面對行動技術贏者全拿特性,南韓想在半導體研發、製造外以及下游終端產品之外,補足展會行銷這塊大餅,實為意料中事。就台韓目前兩個資通訊半導體產業體下相比,台灣較南韓擁有 Computex 這個國際資通訊大展品牌是目前的最大優勢。

由於南韓業界中大財團獨佔特性使然,南韓中小企業普遍不足。因為展會需與產業高度結合特性,南韓雖有強大三星、LG。在記憶體、IC 設計與製造,含 NAND、DRAM、Foundry(晶圓代工)以及終端產品(如手機與平板電腦)皆已達到全球最強水準,但卻並非完全沒有隱憂,因此大型企業獨大,沒有足夠之中小企業形成產業群聚效應,導致無法累積相當規模之國際展會,台灣業者向以中小企業為主,以螞蟻雄兵之力不只在 ICT 之 Computex,其他如台北國際自行車展(Taipei Cycle)等都是台灣產業國力的展現,面對未來物聯網(IoT)所產生的跨界結合,在這塊是台灣產業未來可以後來居上的機會。

台灣目前會展與產業發展的困境

台灣雖具有大型會展品牌,卻也不是沒有缺點。台灣現行展館面積太小,現有南港展覽館即使加上未來開幕的南港 2 館,展場面積皆遠不及現有 MWC 在西班牙舉辦展館。而交通是否流暢亦是重點,一直延遲通車的桃園機場捷運就是政府需要解決的難題之一。

除了此等硬體交通規畫之外,展會最重要吸引國外買主的原因及如上所述:是否具有新的亮點?此亮點可以如前述新的技術討論與展示,或者新的議題。Computex 近年來以標榜關鍵零組件為宣傳亮點,建議應以多多展出類似前述 3GPP、IEEE 或是 Joint Electron Device Engineering Council(JEDEC)等關鍵技術研討會,吸引國外專家來台討論最新技術如前述 IMT-2020/3GPP Release14,、IEEE 802.3/802.11 系列、JEDEC 討論的 LPDDR5 或 UFS(universal Flash storage)等最新標準技術。

整合我國現有產業優勢,畢竟目前全球除了美國外,現在只有台灣同時擁有生產通訊、封裝、邏輯 IC 以及記憶體(DRAM & FLASH)以及國際大型 ICT 展覽。其實現在官方已經有許多補助方法,只是分散在不同單位,例如國貿局有會展計畫(吸引國外會議來台舉辦),工業局或技術處等也有補助廠商至國外參加技術標準會議,如何整合兩方資源甚至交通部掌管的觀光事業,將台灣現有優勢發揚至最大可以是政府參考的方向之一。

(首圖來源:Flickr/Kārlis Dambrāns CC BY 2.0) 

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