【拓墣觀點】熱度驟降,VR 正邁向泡沫化嗎?

作者 | 發布日期 2017 年 02 月 18 日 0:00 | 分類 VR/AR , 穿戴式裝置 follow us in feedly

從 2014 年下半年以來掀起投資追捧風潮的 VR 裝置,近期的消息卻都不怎麼振奮人心。先是 2016 年下半年中國最積極投入 VR 遊戲的暴風魔鏡傳出大裁員訊息,再來是做為 2017 年科技趨勢前哨站的 CES 展會現場,全球科技大廠卻不是把 VR 做為展示與宣傳的主軸。



還不僅如此,甚至連大家最關注的指標型廠商 Oculus 都傳出撤下了在 BEST Buy 的展示區域,而背後的原因據傳正是考量前往展示區的人數驟減。這些訊息都使全市場擔憂起 VR 效應是否冷卻,最近關於 VR 討論度最高的話題就是:「VR 是不是即將泡沫化」?

究竟目前 VR 發展碰上了那些困境?

市場炒 VR 話題,期待值過高

首先,從 VR 裝置硬體出貨量的角度來看,去年全球 VR 裝置出貨總量達 291 萬台,預估今年全年 VR 裝置出貨量將落在 510 萬台左右。儘管從出貨量成長率來看,VR 裝置出貨量的成長表現並不差,2017 年出貨量成長率達 75.26%,到了 2018 年出貨量預估將達 820 萬台,年成長率為 60.78%。

然而,如果希冀 VR 裝置近期就能成為像智慧型手機一樣的必需品,創造龐大的產品商機,自然會和智慧型手機動輒千萬支至十億支的出貨量比較,而給予過高的期待。但短期間 VR 的應用與軟體都還在發展階段,出貨狀況自然還無法與目前成熟的電子產品相比。

Oculus、Sony、HTC 今年布局動作相對保守

另一方面,若從 VR 裝置三大代表廠商 Oculus、Sony 與 HTC 的動作來看,相較於前一年不斷宣傳曝光自家產品的積極態度,今年 Oculus 甚至沒參與 CES 展會,而 HTC 依舊是另闢展場、Sony 並未把展示重點放在 VR 產品上,3 家公司布局 VR 聲量都比過往安靜不少。拓墣配圖

觀察 Oculus、Sony、HTC 在 VR 裝置的策略,3 家公司只會在必要的時間行銷曝光,像是新品上市、增加市場認知度等,而其 VR 裝置是屬於自行開發的特規產品,會針對市場需求來設計,也同時具備支撐 VR 裝置的軟體內容。以 3 家公司目前的產品計畫來看,要待 2017 年底或是 2018 年才會發售新產品,因此可預期的是,在上述時間點以前,VR 的討論度趨冷的狀況將會持續一陣子。

VR 硬體門檻降低,新品差異有限

此外,即使今年持續有不少廠商投入 VR 市場,從整體 VR 市場來看,仍有不同的新產品推出,這些新投入者也將面臨 VR 硬體進入門檻已降低、差異化有限的困境。

剖析目前 VR 硬體市場,由於公版、開源以及標準制定,使廠商只需要利用標準化的零組件,就能夠開模製作出 VR 裝置,導致廠商要進入 VR 硬體市場的難度並不高,這也使不少品牌廠商會以此推出自家的 VR 裝置。

然而,新進廠商將面對的關鍵問題就在於,要做出產品的難度不高,而要做好產品的難度卻很高,並非只靠標準硬體就能作出讓消費者滿意的 VR 裝置。

VR 市場發展待 VR 應用服務突破性發展

綜觀上述的問題,儘管 VR 市場發展面臨考驗,卻是產業發展的必經之路。就目前的市場情況來看,VR 市場規模尚不大,就算採取低價行銷,也不見得能獲得多少市場成績,這是為什麼廠商今年推出 VR 裝置的態度較為消極。

反觀 VR 應用服務、各種配件與相關設備的發展,因為具備未來發展性,已成為不少廠商嘗試的目標,將會是 VR 市場發展的重要突破與觀察點。就接下來兩年的狀況來看,VR 遊戲是目前比較成熟的應用模式,相關的遊戲軟體也將會於 2017 年至 2018 年逐漸推出,進一步推升 VR 市場。

不只是遊戲,包括 VR 多人互動娛樂以及在遊樂園的各種應用,預料也會在這兩年間逐漸普及,提供給消費者不同的體驗。而社群也會是一個可能快速發展的方向,因為當 Facebook 做出一定成績之後,包括 Google、騰訊等廠商預料都將跟進,將加速社群領域應用的發展。

當然,要將這些創新的想法,轉化為實際的應用,仍需要一段時間要走,不光是商業模式,還包括使用者介面、體驗、操作等都需時間發展與調整。

看到這裡,我們可以回到一開始的問題:VR 真的走向泡沫化了嗎?或許現在下定論還太早。


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(首圖來源:Flickr/Maurizio Pesce CC BY 2.0) 

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