NVIDIA 發表 GeForce RTX 2000 系列顯示卡,光線追蹤技術強化 VR 影像效果

作者 | 發布日期 2018 年 08 月 31 日 10:10 | 分類 GPU , VR/AR , 遊戲軟體 follow us in feedly

NVIDIA 發表了多款 Turing 架構新產品,包括伺服器與工作站用的 Quadro RTX 顯卡,以及消費市場用的 GeForce RTX 顯卡。新產品功能特色包括光線追蹤技術,能在 VR 世界即時創造出如同真實世界的光影效果;此外,也提供了一組 VirtualLink VR 連接埠,鎖定 VR 應用也會是 RTX 系列產品與主打 AI 應用的 DGX 差異所在。



NVIDIA 希望透過 VR 拉升市場對硬體性能需求

光線追蹤技術並非是什麼新穎的概念,即使是 NVIDIA 在好幾代前的 GPU 架構時,就已經提及相關概念,透過演算光線的照射及物品的材質,因應不同的折射與反射系數及時推演、渲染出畫面,而此次 Turing 架構的新顯卡只是強化了演算法與計算能力,達到更好的光線追蹤技術。

除了光線追蹤技術,之前組成聯盟而統一規格的 VirtualLink VR 連接埠亦是 NVIDIA 將 VR 當作產品主打目標的行為之一,會有此情況,最主要因素在於除了金字塔最頂級消費族群一直要求性能突破,NVIDIA 顯卡規格已超出既有消費市場需求。就算是 2014 年推出的 Maxwell 架構產品,就能滿足目前大量遊戲需求,更何況還有 2016 年的 Pascal 產品;這也是為何 2016 年 NVIDIA 會推出 VR Ready 認證計畫,大力支持 VR 產業發展,這就是 VR 對硬體的需求會更高,才能帶動消費者對於新顯卡需求。時至今日,市場依舊還是努力消化 Pascal 架構產品,市場的主要需求還在 GTX 1050 / 1060 往 GTX 1070 方向推進,GTX 1080 等級以上的顯卡依舊不是主流需求,因此 NVIDIA 在此時間點推出新的顯卡,自然無法指望單靠一般遊戲就帶動產品需求,必須要以更好的 VR 效果才能成為拉動規格需求提升動力,所以才會將光線追蹤技術當作產品重點。

PC 端非近期 VR 市場重心

從 VR 產業角度來看,過高的硬體性能需求反而會成為阻礙市場發展的門檻,再加上目前市場成長緩慢,願意投入市場發展的廠商不多,且包括 Sony 和 Oculus 等幾家主要廠商發展重心並未放在 PC 端 VR 裝置,即使 NVIDIA 拿光線追蹤技術及 VR 為拉升需求的動力,但最終恐怕很難有多少效果。

雖說 VR 市場發展緩慢,但並不是前景不佳,而是不會出現跳躍式的爆發成長,主要成長力道並非來自 PC 端 VR 裝置。目前 Sony 以 SIE 主導 VR 市場發展,也就是仍舊以遊戲機端 VR 裝置為主,不會跨足 PC 端 VR 裝置與獨立 VR 裝置,依靠 Sony 在遊戲機產業的優勢,預估 2018 年出貨量可達 200 萬台。Oculus 由於母公司 Facebook 為網路服務商,重心早就轉移到獨立 VR 裝置開發,2018 年預估達 90 萬台出貨量中,包括小米中國版的 Oculus Go 出貨量恐怕占據近六成,即將在 10 月發表的 Santa Cruz 也會在 2019 年發售,屆時 Oculus 產品比重會更向獨立 VR 裝置傾斜。至於 HTC 雖然依舊發展 PC 端 VR 市場,但由於本來就具備豐富的手機開發經驗,自然也不會放過獨立 VR 裝置發展,基本上這兩者在 HTC 占比會各一半。

遊戲機端 VR 裝置的運算核心主要來自 PS4,採用的是 AMD 晶片,至於獨立 VR 裝置選用的晶片會偏向手機晶片,也就是高通(Qualcomm)的 Snapdragon 8 系列晶片。即使 VR 市場的確有向上成長,但 PC 端 VR 裝置占比卻降低,很難以此拉升 PC 顯卡的性能需求。

▲ 2018~2019 年各 VR 裝置品牌廠商出貨量。(Source:拓墣產業研究院整理,2018.8)

(首圖來源:NVIDIA

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