遊玩時數動輒上百小時,現在遊戲也做太長了?

作者 | 發布日期 2022 年 02 月 09 日 8:45 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 Telegram share ! follow us in feedly


是否資深玩家、遊戲體驗如何、內容豐富度如何,都可用遊玩時間表示。不久前推動收購動視暴雪的微軟遊戲首席執行長菲爾·斯賓塞(Phil Spencer),因超過 1,200 小時《天命 2》遊玩時間,玩家稱其「骨灰級」玩家。

遊玩時間甚至成了廠商行銷工具,剛發售的《消逝的光芒 2:人與仁之戰》試圖以 500 小時遊玩時間吸引玩家,結果被玩家大開嘲諷──誰要玩又臭又長的遊戲啊!

以每人每週 10 小時遊戲時間計算,一年也不過 520 多小時,意味玩家要破關,一年可能就只能玩《消逝的光芒 2》。不少玩家意見,遊戲內容要撐起 500 小時遊玩時間很難,也確實如此。被玩家諷刺後,《消逝的光芒 2》開發商 Techland 連忙表示,遊戲主線任務時長約 20 小時而已。

遊戲遊玩時間,究竟多少小時才適合?

用遊玩時間當標準並不總有效

以遊玩時間評估遊戲內容豐富度通常是開放世界或劇情類遊戲;策略、格鬥或線上遊戲由於內容固定,據玩家技術提升、同台競技等因素就能持續創造樂趣。

自從主機遊戲影視化,開放世界類遊戲逐漸成為主流類型,豐富劇情 CG、多元流程任務、人物互動也不僅限對話。最典型莫過《碧血狂殺 2》,玩家走近一個人物,彈出的互動框除了常見對話,還有威脅、搶劫等選項,部分重要人物會根據不同互動有不同反應。玩家因一次次互動更了解遊戲世界背景、主角故事,最後讓玩家與角色共情,深深沉浸於故事。

除了主線劇情,開放世界還有豐富支線,玩家可隨意探索,前者遊玩時間少於後者,現在主流 3A 遊戲主線任務時長約 15~20 小時,若加上支線甚至達 100 小時。遊戲給玩家更多選擇權。當遊玩時間成為評價標準,就很容易和售價綁定,玩家可以不玩,但廠商不能不做。一旦廠商降低 3A 遊戲遊玩時間,玩家可能不願意付 60 美元買遊戲,這導致部分廠商為了賣遊戲開始「灌水」,如育碧(Ubisoft Entertainment SA)。

玩家吐槽也不是一兩天了,甚至成為哏,育碧《刺客教條》、《極地戰嚎》系列等知名 IP,就有好幾款系統和任務結構有像,如流水線生產。

▲《極地戰嚎 6》

對系列 IP 而言,當然有玩家想慢慢感受變化、體驗故事,但一些公式化尋物探索任務系統,確實讓人無聊,難以激起玩家的熱情。這樣遊玩時間就變成壓力,為了看完劇情、找到某些道具、達成一部分成就,逼自己玩下去,時間一久就感疲倦。再喜歡一個遊戲 IP,熱情也有燒盡的時刻。

更重要的是,現在人們有太多娛樂,網路影片、綜藝、電影,動輒花數十小時的遊戲,要持續吸引玩家玩下去並不簡單。每個人遊戲時間都不同,上班後個人時間迅速減少,自然會期待更緊湊的劇情節奏和任務。

評價標準異化引發連鎖反應,公式化只是其一。

連鎖反應

即使現在不少遊戲可自動化建設遊戲世界,開發工作室也能配合研發,但要豐富的開放式世界不僅靠畫面,人物、劇情發展、豐富互動和人物設計,甚至追求真實世界般體驗也很重要,這才是玩家有共鳴、沉浸遊戲的原因。

廠商用更長的遊玩時間顯示內容豐富,往往意味開發成本升高,但漲價卻不太容易。大型遊戲 60 美元標準定價維持了 14 年,直到近幾年才開始變化。若不漲價能怎麼辦?有廠商想到 DLC,另外製作擴充內容,既可推動額外銷售,也是原遊戲的補充。但漸漸玩家發現有些遊戲公司不是真的做 DLC,而是把遊戲原本要有的部分切出來賣,等於變相漲價。

▲ 完整買一款遊戲越來越貴。(Source:Reddit)

玩家要付更多錢買完整的遊戲包,但 100% 進度並不是每位玩家都能達成,過分強調遊戲時間並沒有直接等於更好的體驗。

除了成本,開發週期當然也受不小影響。從這角度看育碧,雖然部分遊戲有流水線之嫌,但一年內產出多款大作,整體水準還有在標準以上,畢竟遊戲內容太多而跳票的案例也不少,玩家最熟悉的應是最近的《電馭叛客 2077》了。因《巫師 3》口碑太好,CD Project 連續跳票 3 次玩家也癡癡守候,沒想到承諾的內容首發版不是不見蹤影就是虎頭蛇尾,大量 bug 更讓體驗一言難盡,人人喊打。

最近發售的《戰地風雲 2042》也一樣有眾多奇怪 bug,FPS 射擊遊戲的子彈擊中卻沒有傷害判定,也是因開發週期不足跳票過的遊戲。

▲ 因 bug 太多差評爆發的《戰地風雲 2042》。

更長遊玩時間有助玩家沉浸,但顯然不是每款遊戲都適合。

都是影視化,為何遊戲沒和電影一樣有標準時長

人們稱遊戲為第九藝術,身上有太多前輩的影子,如借鑒電影的運鏡,《惡魔獵人》等動作遊戲主角與各式敵人對決,往往能看見迅速靈動的身法移動,彷彿香港武俠電影場景。《駭客任務》主角尼歐減緩時間流動,閃開子彈的「子彈時間」堪稱經典,這也反覆用在各種遊戲。

頗受好評的《Katana Zero》就將子彈時間當成核心能力,主角因對時間有非一般人的感知力,才能用刀彈開敵人的子彈,營造酷炫的戰鬥場景,再配合離奇展開的劇情,真正讓玩家沉浸至遊戲。

隨著遊戲主機、PC 性能提高,影視化改編逐漸成為遊戲發展方向之一,能在遊戲看到各種豐富劇情演出,然而遊戲卻沒有和電影一樣有標準時長。主流電影多 1 個半小時至 2 小時,是因 2 小時是普通人集中注意力做一件事的極限,更長就容易失神。這還是電影院為密閉空間、觀眾全程只看著大螢幕的情況。

遊戲沒有電影院密閉空間輔助,沉浸感塑造更靠玩家互動──一次又一次選擇。開放世界遊戲熱門是因將選擇性發揮到極致,超大世界地圖、豐富劇情,敘事為網狀非線性,玩家可隨意體驗劇情網的某部分,哪怕中途停止也不會有大影響。

然而開放世界類受歡迎也引來大量遊戲公司製作遊戲,甚至內捲化,這也有了上面提到的,一是每位玩家遊戲時間不同,太長遊玩時間可能讓人厭煩;另一方面是遊玩時間與開發成本、開發時間綁定,容易出現結構公式化、跳票等問題。

如《消逝的光芒 2》500 小時遊玩時間被玩家嘲諷,仍有不少玩家希望遊玩時間更緊湊。或許遊戲廠商可將遊玩時間控制在 10~15 小時,玩家不必為大作等個 3~5 年,一個週末就能體會緊湊有趣的故事,感受和現實不同的酸甜苦辣。畢竟不是每位玩家都願意花數十乃至上百個小時玩一款遊戲。

(本文由 愛范兒 授權轉載;首圖來源:pixabay