雖然丁特妨害名譽不成立,遊戲橘子「紫布」事件延伸出手遊轉蛋難以管制的議題

作者 | 發布日期 2023 年 02 月 16 日 7:50 | 分類 app , 手機 , 科技政策 line share follow us in feedly line share
雖然丁特妨害名譽不成立,遊戲橘子「紫布」事件延伸出手遊轉蛋難以管制的議題


前陣子實況主丁特直播玩《天堂 M》,合成虛擬寶物紫布時,合成 475 次只成功 11 次,質疑《天堂 M》的合成機率與南韓原廠不符,遭遊戲橘子以民事訴訟告上法庭。法院近日駁回遊戲橘子民事訴訟,三立新聞報導,遊戲橘子將在收到判決書後與律師研議後續行動。

此事件在台灣遊戲圈引起廣泛討論,丁特也與部分立委積極討論是否提出「轉蛋法」。不過遊戲橘子控告丁特後,去年又遭公平交易委員會處分,認為台版紫布機率 2019 年 10 月調整為 5%,又在同年 12 月座談會宣稱台灣與南韓機率相同,違反公平交易法第 21 條 第 4 項準用第 1 項規定「足以瀛想交易決定之服務內容為虛偽不實及引人錯誤之表示」,處以新台幣 200 萬元罰鍰。

行政裁罰決定對丁特官司極為有利,現在法院的確也駁回遊戲橘子行政上訴。不過因此事件,丁特積極與立委推動「轉蛋法」,希望遊戲投報機率能公開透明、讓玩家有公平遊戲環境,而非讓遊戲公司控制機率,但因為現有法律並不完善,牽制遊戲公司,導致公司與玩家權利義務不對等。

為什麼立「轉蛋法」這麼困難?

2021 年公共政策參與平台推動制定「轉蛋法」,經濟部邀請產學與消費者開會討論後,認為轉蛋機率公布後是否準確,有效「驗證機制」是最大難關:還沒有國家建立遊戲交給第三方驗證的法規──驗證遊戲轉蛋機率是否「公平」技術上難度高且吃力不討好。

舉例抽超稀有轉蛋的機率是 10%,但單一玩家超稀有轉蛋機率只有 5%,遊戲公司可抗辯單一玩家數據不能代表機率失真,以統計學來看,越多次轉蛋理論值就會越接近設定機率,換句話說,如果要證實遊戲公司是否有照公布機率執行轉蛋,法庭就必須驗證整個伺服器玩家機率的辦法或方式,但牽扯到太多複雜技術細節,即使遊戲公司提供整個伺服器 log,也不見得等於真實數據──因中間有太多欺瞞或蒙混空間。

但如果換個方向,假設驗證整個伺服器與所有玩家的機率太困難,那法律只需確認一件事:單一玩家權益是否受損?

限制「單一」玩家權益是否受損呢?

舉紫布事件來說,遊戲橘子設定紫變機率為 10%,理想情況每 10 次合成會有一次成功,倒楣點 20 次成功一次,假設 10% 機率導致 20 次轉蛋只有一次轉到稀有物品,那還能說是倒楣;但像丁特花 200 萬製作 471 個紫布卻只成功 11 次,有數學老師分析機率甚至低至 200 億分之一,低到不可思議,很明顯丁特權益受損,法律就應保障丁特的權益。

除非遊戲公司證明丁特多拿 30 塊紫布會損害他人利益,但這件事遊戲公司應該也很難證明,況且遊戲時透過機率拿到好處、導致別人權益好處受損,那這遊戲機制已與賭博接近。如果物品還能轉賣,與賭博性質就更雷同,相信遊戲公司要證明損害他人利益的難度也很高。

簡言之,既然難驗證整個伺服器機率是否有問題,法律只需反過來規定,確認玩家權益有沒有受損即可。遊戲公司基本是收錢方,假設其他玩家權益沒有受損、遊戲公司權益也不太可能因賠償單一玩家稀有轉蛋而受損。沒有更好更實際的驗證方法出現前,單一玩家權益是否受損看來是較好方法。

台灣為手遊消費大國應有行動

從多家調研機構 Data.ai 或 Sensortower 數據都顯示,台灣手機遊戲消費力一直在全球前端(2022 年 Sensortower 統計是全球第五)。相較台灣整體 GDP 看,台灣手機應用消費能力很強,但很明顯台灣政府與管制保障相關法案進展很慢──先不提轉蛋法,台灣就發生過手遊《天堂 W》完全沒有任何說明,莫名被原廠封鎖卻求助無門──無法投訴、無法退款,且明明遊戲在台灣經營,但責任歸屬是南韓原廠,台灣玩家根本沒有有效申訴的管道。

2017 年,《星際大戰:戰場前線 2》需花錢才能「提早玩到某些角色」的微交易機制引發眾怒,多國政府不但下海仔細調查遊戲機制,甚至揚言以「賭博」看待遊戲,使開發商 EA 不得不修改遊戲機制以符合法規。但現在都 2023 年了,轉蛋發展與 2017 年比更不可同日而語,許多廠商手法甚至比 EA 還過分,但各國政府發展腳步卻很緩慢。

消費是個人選擇,法律是否要將課金抽卡行為判定為賭博是一回事,但保護消費者的機制應要儘快建立,要求廠商採取透明機制讓玩家自行選擇是否入坑,甚至保障帳號所有權。雖然台灣人口不如其他國家多,但手遊的高消費能力,加上台灣超過 90% 上網人口,這也是政府該好好考慮的問題。

(首圖來源:Created by Freepik