蘋果 Arcade 無法成為微軟 Xbox Game Pass

作者 | 發布日期 2023 年 03 月 17 日 7:40 | 分類 Apple , Microsoft , 遊戲軟體 line share follow us in feedly line share
蘋果 Arcade 無法成為微軟 Xbox Game Pass


身為和陌生人組成家庭的純正 Apple One 用戶,蘋果「多合一」訂閱模式確實比購買單一服務划算不少,尤其對手遊愛好者和音樂愛好者,蘋果 Arcade 遊戲訂閱非常吸引人,Apple Music、Apple TV+ 和 iCloud 只是順便一起買而已。

但沒想到不知是否萬物都遵循「期待越高,失望越大」真理,筆者饒富興趣訂閱Arcade一個月後,發現蘋果寄予厚望的服務並沒有留下多少印象。兩個月後,《哈利波特:魔法覺醒》和《決勝時刻》等F2P遊戲,就像分手後又復合的戀人,使筆者回心轉意。

從一開始興奮到恨不得遊戲庫全下載,到每日打卡完成單調任務,再到只注意更新,最終完全忘記,只過了兩個月。但筆者準備停止訂閱時,知名外媒CNET採訪App Store副總裁Matt Fischer時表示:「Apple Arcade美中不足在於,沒有像Xbox《最後一戰》系列、任天堂《超級瑪利歐》系列有極大影響力、旗艦級獨占遊戲。」

幾乎所有玩家和開發者都能看出,蘋果想透過打造獨占大作甚至獨占遊戲IP達成「Apple Game Pass」。這種追求「獨占大作」之感,像極了微軟「Xbox Game Pass」。但問題來了,解決蘋果Apple Arcade低迷的靈丹妙藥,真的只是缺少第一方大作這麼簡單嗎?這背後其實是個非常嚴峻的問題:蘋果有性能最強的行動設備,但不懂如何與遊戲「交往」。

跟不上時代的Arcade

蘋果Arcade始自2019年9月,最初用戶只需付每月4.99美元就可玩到十幾款首發遊戲,不乏《Shinsekai: Into the Depths》、《熾熱熔岩》等獨占作品,也有《海之號角》等「黃金版」,以及體積不算大但玩法充滿巧思的《Bleak Sword》,基本涵蓋全類型手遊。

▲ Arcade遊戲。(Source:蘋果

精良品質、有趣玩法加上沒有「課金」,用戶不受時間網速限制,可同時多設備登入,確實讓早被F2P遊戲「污染」的手遊玩家找到清淨之地。但時間過去,2020年Arcade幾乎每個月都有幾款遊戲面世,玩家訂閱數也不斷增加。截至去年底,Arcade服務全球訂閱達9位數,外媒報導Arcade是地球最受歡迎的遊戲服務之一。

2022年10月底,蘋果調漲訂閱服務價格,但唯獨沒宣布Arcade漲價。相較更激進的硬體產品和內容更豐富的Apple Music、TV+,Arcade顯然不夠引人注目。以消費者體感最明顯的「數量」看,2020年後每月數款遊戲上架逐漸變成每月一款,再到最近幾個月一款,類型也從豐富的賽車、射擊、動作各類逐漸變為養成甚至卡牌。

從開始「護航大作」到現在卡牌遊戲,Arcade遊戲數量下滑速度難免讓人覺得敷衍,雖然畫面依舊精緻,遊玩時也不用再付費,但因養成和卡牌遊戲佔多數,玩法乏善可陳。

如果拋開「大作」能否為Arcade增加流量這問題,從數量和遊戲玩法看,Arcade也落後微軟Xbox Game Pass。後者截至目前有500款遊戲,年初官網更說確認登陸Xbox Game Pass的遊戲超過50款,「大作」屈指可數,獨占遊戲及獨立工作室出品小型獨立遊戲更多。這還不算過去兩年延後上市的遊戲,以及新工作室要在微軟XGP首發以博關注,數量更龐大的「小品」遊戲不談玩法,光數量和上架時間,也讓Arcade望塵莫及。

另一方面講,Arcade遊戲玩法遇到瓶頸,有大量類似「買斷」機制的遊戲,看似為玩家著想,想創造沒有課金、不需花錢買DLC,甚至連升級都極公平的「烏托邦」世界,早期原創遊戲確實回歸買斷機制,感受到當年玩《N.O.V.A 3近地聯盟先遣隊》時的快樂,但這類高成本大製作手遊畢竟是少數。

2021年甚至到2022年這段時間,蘋果Arcade出現Gameloft《狂野飆車8+》,是《狂野飆車8》去掉內購的「完全體」,也是蘋果和遊戲廠商的新嘗試,但沒有引起太多迴響,原因在這類遊戲玩法沒有創新,有炒冷飯嫌疑,另一方面,玩家和品牌兩方感受蘋果都沒照顧到。

免費玩家多花時間反覆玩積累寶石開箱,和付費玩家直接買寶石開箱,只是時間長度不一樣,但都能獲得快樂,但讓免費遊戲進入Arcade,原本免費玩家還要付月費才能玩,付費玩家也失去「課金」快樂,兩邊都不討好。

對品牌來講,不能透過「內購」抽成,對遊戲會有負面影響,畢竟要留下用戶,後續開發是持久戰,並不是「買斷」這類機制可解決。蘋果還在糾結是否缺少「大作」時,顯然沒注意到手遊業又有變化。

SensorTower最新數據,前幾名的中國手遊,全年在美國市場吸金超過27億美元,較2021年下滑15%。米哈遊《原神》蟬聯年度收入冠軍,騰訊《PUBG MOBILE》排名第二。

(Source:SensorTower

不難看出F2P遊戲模式已成為消費者玩家首選,免費玩+內購對消費者和遊戲開發商是「互利互惠」關係,消費者花錢買體驗,遊戲廠商透過營收豐富改善遊戲,如《哈利波特:魔法覺醒》就藉開發增加神奇動物和新卡牌,顯然是古早「買斷」機制沒有的優勢。

蘋果Arcade和微軟XGP表面看都是每月付費暢玩百款遊戲,但微軟較聰明的是這類遊戲並不是XGP獨占,其他平台也買得到,微軟不過多提供優惠。蘋果Arcade部分遊戲為獨占,想單獨買都不行。

且微軟並不在乎加入XGP的遊戲是否有內購,因微軟以「玩家角度」出發,懂玩家需求,有的玩家只想體驗基礎遊戲內容,有的玩家想用少量「課金」差異化。多數時候,蘋果iOS遊戲畫質選項沒有Android豐富,造成遊戲體驗「割裂感」,尤其Arcade獨占遊戲體驗更明顯,有些上市遊戲拿掉內購後進入Arcade,用較舊設備玩會卡頓,但iPhone 14這種性能最強產品畫質也沒提升多少。

反觀微軟,一些遊戲「重置」後會優先登入XGP,並針對遊玩機型性能最佳化,提供畫質和幀數選項,能像PC詳盡設定畫質適應不同需求,可能有玩家團戰時更注意幀數,有的玩家只想放鬆,高畫質就是最好選擇。

「當所有人都在玩遊戲,我們就贏了。」這是微軟XGP發起者、Xbox老大菲爾‧史賓塞最知名的台詞。他自己就是玩家,除了和玩家「吵架」,就是在玩遊戲。某採訪他表示睡得很早,所以每週只能玩15小時左右,還分享自己2022年Xbox遊戲總結報告,Xbox總計玩了641小時,共53款遊戲。

雖然史賓塞正忙著收購暴雪,明眼人都看出這是為了《決勝時刻》第一射擊遊戲IP,但他仍表示:「只要玩家想在PS平台玩到《決勝時刻》,《決勝時刻》就會登陸PS平台,這收購不是競爭性威脅。且不是雲端串流版《決勝時刻》,是原生遊戲登陸PS平台,不會導流至XGP。」

對競爭對手持「開放」態度,也體現至XGP發展。史賓塞要讓XGP不只應用於自家Xbox,還能在PC甚至手機。今天還真實現用戶可透過Xbox Game Pass Ultimate在主機、PC和手機玩,且附帶EA會員。

▲ Xbox Game Pass 會員可選種類更多。

蘋果Arcade雖然也能一帳登入不同裝置,但限制於「蘋果生態」這個圈圈內,始終無法脫離蘋果裝置。被動性也體現於營運,很少看到蘋果宣傳Arcade遊戲,消費者只能從Arcade「簡介」頁面拉到最底,找到所有遊戲點進去才能看到近期上架時間表,又或從蘋果Arcade網頁看到新遊戲的宣傳。

遊戲廠商對蘋果Arcade維護更新,不知是否缺少課金導致廠商動力不足,只變化「獎勵」部分,如更容易買到高價道具,玩法越來越少,甚至索性不更新,這和現在動輒每升級一版就增加玩法的F2P主流遊戲確實不能比。

大作不見得能拯救Arcade

筆者看來,即使有匹敵Xbox的《最後一戰》及任天堂《瑪利歐》大作,也無法成為喚醒Arcade平台的「靈丹妙藥」。一方面是蘋果不管Mac端還是iOS端,跑超級大作仍「力不從心」,如蘋果開始研發M系列處理器後,能感覺到蘋果更重視自家遊戲生態,《古墓奇兵》、《惡靈古堡:村莊》等大作登陸Mac平台,但從最佳化看,似乎沒給用戶多少好體驗,卡頓發熱時常發生,《生化奇兵》系列等現象級IP登陸iOS平台,也還是因最佳化問題導致下架。

《最後一戰》及任天堂《瑪利歐》某角度看屬於「買斷制」遊戲,高成本高製作顯然和現階段Arcade輕量化單機遊戲方向背道而馳。對純PVP多人模式遊戲來說,消費者更可經F2P模式免費玩,也不必訂閱Arcade。不管怎麼說,現在Arcade遊戲品質、數量和玩法多樣性,都不能與早已是「高品質」代表的XGP相提並論,更別提要成為行動版「AGP」了。

(本文由 品玩 授權轉載;首圖來源:蘋果