近來遊戲圈最熱門的話題莫過於 PlayStation 宣布 2028 年開始停止生產實體遊戲光碟,之後新遊戲會在 PlayStation Store 與零售通路以「數位格式」販售。雖然 PC 遊戲世界數位格式已屢見不鮮,但 PlayStation 此舉還是引起遊戲社群公憤,究竟是為什麼?
其實PlayStation從2023年開始就在為全數位化遊戲鋪路。首先是PS5 Slim光碟機模組化,藍光光碟機變成可拆模組。玩家日後若有玩實體遊戲光碟的需求時可加購光碟機。
隔年PS5 Pro發表時,Sony進一步確認它是disc-less console(無光碟家用主機),也就是出廠不附光碟機;玩家若要玩PS4或PS5實體遊戲片,必須另買可拆式光碟機。
但這點當時就引發批評,因Pro主機本身已算高價(699.99美元),如果要玩實體片玩家還得額外買光碟機(79.99美元)與直立架。
所以當筆者看到Sony宣布2028年後不再為新遊戲推出實體遊戲片時一點也不意外。但真正引發遊戲玩家不滿情緒的,其實是遊戲圈爭論已久的「遊戲所有權」。
爭議起源來自兩年前Ubisoft訂閱服務負責人Philippe Tremblay接受GamesIndustry.biz訪問時談到Ubisoft+(Ubisoft的遊戲訂閱服務),玩家要像接受Netflix、Spotify那樣逐漸習慣「不擁有遊戲」,引起玩家很大反彈。
但其實從整個數位遊戲產業的法律架構看來確實如此:玩家買到的是使用權,而不是遊戲本身所有權。這點也從Steam(Valve)和任天堂訂閱與使用者協議可看到。
但即便EULA(End-User License Agreement,終端使用者授權合約)載明是授權,玩家買實體片時仍可轉賣、收藏、借朋友或是離線安裝,所以「擁有感」很強。現在如果主機拿掉光碟機,且不再買得到實體遊戲片,平台就能以帳號、商店、DRM、伺服器狀態決定你能不能存取遊戲,這才是玩家真正不爽的地方。
所以美國加州2024年通過名為「AB 2426 」的消費者保護法案,強制規定所有販售數位內容的平台,不能再使用單純的「購買」(Buy)字眼來誤導消費者以為自己擁有遊戲。這也是為什麼Steam身為最大的全數位遊戲商卻不會被罵:Valve是全遊戲界最快低頭認清現實的大廠,立刻在Steam結帳購物車頁面加註非常顯眼的警語:購買數位產品即代表獲得該產品的Steam授權。
所以回到文章標題:我買的遊戲不是我的?雖然玩家從情感面想會覺得掏錢買了就該是我的,但從法律面看,還真不是我的。
(首圖來源:Unsplash)






