募 50 萬來了近 1.5 億美元,網路集資能否成為遊戲開發新生態?

作者 | 發布日期 2017 年 05 月 18 日 11:39 | 分類 數位內容 , 網路 , 遊戲軟體 follow us in feedly

要五毛給一塊,已經不稀奇,美國遊戲玩家的狂熱支持,更勝「三輪車老太太」,當老牌飛行射擊遊戲製作人克里斯‧羅勃茲(Chris Roberts)決定自行創立遊戲開發公司,並於 2012 年以《星際公民》(Star Citizen)向玩家們募資時,最初只設定 50 萬美元的募資目標,但如今,總募資額已來到 1.488 億美元,相當 44.77 億元新台幣。



克里斯‧羅勃斯在 1990 年,電腦遊戲還以軟碟片方式存在的年代,就以製作《銀河飛將》(Wing Commander)系列揚名遊戲界,《銀河飛將》更開創了模擬飛行射擊遊戲的熱潮,在當年貧乏的電腦運算效能下,玩家只能看著極為粗糙的螢幕畫面,幻想在無垠宇宙中駕駛宇宙戰機交戰,卻仍然膾炙人口。如今,電腦與遊戲主機的運算效能都可以呈現逼真的宇宙場景,《銀河飛將》這類遊戲卻已經不再流行,主流遊戲大廠不投入開發。

克里斯‧羅勃茲無法理解這種矛盾。他原本已轉為製片商,經營上升影業(Ascendant Pictures),上升影業於 2010 年由大腳影業(Bigfoot Entertainment)購併後,克里斯‧羅勃斯決定自立門戶重回遊戲業界,他與長年合作夥伴亞特文‧腓爾茅斯(Ortwin Freyermuth)創立羅勃茲太空產業(Roberts Space Industries),之後又於 2011 年創立子公司雲端皇權遊戲(Cloud Imperium Games)。

2012 年 10 月,雲端皇權遊戲公司開始在羅勃茲太空產業自己的網頁上募資,要開發以 Cryengine 3 遊戲引擎打造的太空飛行沙盒式遊戲《星際公民》,在支持者要求下,《星際公民》募資案也登上網路集資龍頭網站 Kickstarter,最初設定募資目標為 50 萬美元,克里斯‧羅勃茲當時設想遊戲總開發經費大約要 2,300 萬美元,預期可募資 400 萬美元,之後不足的遊戲開發經費,身為業界老手,他早已找好可能的投資人準備投資。

當 2012 年 11 月 Kickstarter 募資案結案時,Kickstarter 上募得約 210 萬美元,而羅勃茲太空產業自己的網頁上募得約 410 萬美元,總計近 624 萬美元,克里斯‧羅勃茲的太太珊蒂(Sandy)告訴他,根本不用找投資者了,以這樣的募資速度,很快就會破 2,000 萬美元。克里斯‧羅勃茲當時還笑老婆瘋了,沒想到的確如此,到 2013 年 10 月,已經募得 2,300 萬美元。遊戲的確完全不需要再找任何投資者,《星際公民》不僅為遊戲網路募資創下新高紀錄,也成為遊戲開發嶄新資金模式的試金石。

然而募款滾滾而來的熱潮尚未結束,總募資額不斷上升,2013 年底已來到 3,550 萬美元,到 2015 年底破億來到 1.044 億美元,如今則超過 1.488 億美元。隨著資金越來越雄厚,克里斯‧羅勃茲改變了最初的開發計畫,千萬美元開發規模的遊戲,與上億美元開發規模的遊戲,當然完全不同,雲端皇權遊戲有了破億美元的豐厚資本,得以在全球開設 4 處開發工作室,總計雇用超過 400 名員工。

克里斯‧羅勃茲如今擁有完全的行動自由,達成了不用靠大遊戲公司出資,不必看人臉色,能完全自由自主開發遊戲的理想,但資金來自群眾募資,也造成許多糾紛,尤其《星際公民》自從規模膨脹後,開始以不斷延遲推出日期聞名。

最初《星際公民》2012 年開始募資時,規劃要在 2014 年於 Windows 平台上市,但到 2013 年 8 月只釋出第一個有如小型預告等級的遊戲模組「機庫」(Hangar);2014 年 6 月推出第二個模組「空戰擂台」(Arena Commander),離完整遊戲還遙遙無期。此時克里斯‧羅勃茲宣布將會開發第一人稱射擊遊戲模式的「星際陸戰隊」(Star Marine)模組,結果等到 2016 年底才終於完工推出。而全遊戲的完工日期,也從最初的 2014 年,推遲到 2016 年,到現在改為根本不公布預定完工日期了。

這期間,遊戲還經歷遊戲引擎轉換,從本來計畫使用的 Cryengine 3 遊戲引擎,改為亞馬遜(Amazon)在 2015 年獲得 CryEngine 開發商 Crytek 授權後,以CryEngine為基礎構建而成亞馬遜貯木場(Amazon Lumberyard)引擎。雖然引擎基礎同為 CryEngine,克里斯‧羅勃茲表示,引擎轉換只花了團隊一天時間,但對遊戲開發方針轉變、引擎轉換,以及遊戲延遲推出等事宜,已經付款支持的支持者卻都沒能第一時間知情,導致部分支持者不滿;團隊放棄開發 VR 支援,導致一名殘疾玩家憤而要求退費。

但在眾多《星際公民》支持者中,這些爭議只算少數個案,大多數支持者,看到目前已經推出的模組,就認為自己出的錢已經值回票價,並不特別在意遊戲尚未完工,因為遊戲後續再推出更多內容對他們來說都是「額外賺到」。克里斯‧羅勃茲一直渴望這樣的開發者與玩家關係,讓他能跳過大遊戲公司煩人的管理階層,直接訴諸最終端的玩家,他認為若非如此,根本不可能開發像《星際公民》這樣的遊戲。

克里斯‧羅勃茲最初的概念是希望學習《當個創世神》(Minecraft)的開發過程,先推出一小部分內容,靠著賣這一小部分內容賺的錢,來繼續開發下一部分內容,如此逐漸模組化打造完整的遊戲世界,這也是《星際公民》之所以呈現模組化開發階段的原因。然而《星際公民》的募資成功,開創了一條全新的資金取得方式,遊戲開發者若能從網路集資直接取得資金,不僅不必跟大遊戲公司的行政管理階層打交道,甚至連《當個創世神》的分段式開發都可跳過。

雖然資金上已經沒有必要,使《星際公民》不再需要「模組式收費」,本來只有出資者才能擁有許多模組搶先遊玩特權,現在改為全面開放。不過,模組式遊戲開發成為與支持者溝通的方式,支持者看到一個個模組逐漸推出,彷彿有了與開發者一同開發的認同感;對開發者而言,開發壓力也減輕,過去的銷售模式,開發者必須在上市期限內,盡可能打造完美遊戲,因為 AAA 級主流遊戲大作若有小瑕疵,可能會嚴重影響銷售量。如今克里斯‧羅勃茲表示,不再有要一次推出完美遊戲的壓力,可徹底發揮創意,模組推出後,依照支持者反應來修正方向。

《星際公民》的募資經歷,對克里斯‧羅勃茲來說是美夢成真,對大多數支持者來說,開發結果也可接受,但募資方式是否能成為遊戲開發另一個常規管道?恐怕還需要更多好的成功案例。據市調公司 NPD 統計,至 2017 年 2 月,已有 3 萬件遊戲集資案集資成功,總集資金額高達 5.93 億美元,但不是每個集資案都賓主盡歡。

知名日本遊戲製作人稻船敬二脫離日本遊戲大廠 Capcom 自立門戶之後,也同樣採取網路集資的方式來開發獨立後第一款遊戲《麥提 9 號》。稻船敬二在 Capcom 時代高度參與《洛克人》系列作品開發過程,打著延續《洛克人》精神的名號,於 2013 年 9 月在 Kickstarter 成功獲得超過 380 萬美元資金,開發過程卻不順利,原定 2015 年發售,延遲到 2016 年才上市,上市後支持者認為遊戲不如預期,大感失望、惡評如潮。

(Source:維基

許多遊戲集資案甚至胎死腹中,如 2014 年時第一人稱劍擊遊戲《Clang》集資 50 萬美元,卻因為開發者無法取得開發必要的額外資金而流產。此外,各集資平台上還有許多一開始就看不出可行性、動機很可疑的遊戲集資計畫。當開發成果不如支持者預期、胎死腹中,甚至根本是詐騙的集資案量增加,支持者將越來越不信任新的集資計畫,最終將斬斷讓遊戲開發者美夢成真的這條新路線。

《星際公民》的成功,顯示網路集資的動能強勁,為許多有志者開啟一線曙光,不過,集資模式要能維持不墜,需要遊戲開發者的努力與自律,交出能讓支持者接受的結果;集資平台也得介入過濾,排除可疑的集資案,善盡管理之責,如此,這條新道路才能健康永續,發揮最好的效果。

(首圖來源:Kickstarter)