Sony 本來從消費性電子產品起家,1986 年本來為了要推動 CD 光碟機成為遊戲機的媒體基準,與任天堂合作,任天堂卻反悔,最後 Sony 自己推出遊戲機從此踏入遊戲產業,又在紙醉金迷的日本泡沫經濟膨脹期,於 1989 年出手買下了哥倫比亞影業,無心插柳柳成蔭,如今遊戲與電影產業反而成為 Sony 的重大營收獲利支柱。
遊戲與電影兩產業也不知不覺間走在一起,遊戲進入 3D 時代以後,為了即時呈現遊戲畫面,有了遊戲引擎的技術快速發展,經歷 PS4 到 PS5 世代,如今許多遊戲畫面已經與電影畫面相差無幾,另一方面,電影也越來越走向後製特效拍攝,許多特效大片演員都在全綠幕中拍片,只能憑想像力表演,這開啟了即時產生畫面的遊戲引擎進入電影產業的商機。
首先想到的,是讓導演能有即時呈現的初步畫面,於是一開始在一片綠幕中,導演可以有一個小平板裝置,先預覽大概的最終結果,雖然預覽的模型是比最終特效產出的模型粗糙的版本,這解決了導演的問題,但是演員還是在一片綠茫茫中沒頭沒腦的表演。
為此,又推出更進一步的 LED 牆技術,片場的綠幕,改成了一大片環場 LED 顯示器牆,利用遊戲引擎支援技術,顯示即時運算的背景畫面,這樣導演跟演員就不再靠著想像力導戲、演戲,而是可以跟過去在場景中一樣,隨時了解角色身處的環境,演出更為自然。
Sony 認為虛擬製作大有可為
虛擬製作也遠比傳統場景更為便利,例如,導演可以任意調整光影、角度,甚至,如果拍一拍覺得背景裡需要多一座山,可以馬上把山加上去,過去布景可做不到這點。如今已有這樣拍攝完成的知名影視作品,其中包括迪士尼旗下盧卡斯影業的《曼達洛人》影集。
Sony 所投資的遊戲引擎公司 Epic 相當積極推動此一遊戲引擎應用的新市場,Epic 的成長與 PS 品牌擴大了遊戲市場有相當關係,沒想到最終 Sony 的遊戲產業與電影事業會因此走在一起。
且虛擬製作與 Sony 電子本業也有密切關聯,因為要進行虛擬製作,搭建巨大 LED 幕需要 LED 顯示裝置與一切顯示所需電子零組件,拍片本身的數位攝影機就需要 Sony 生產的感光元件,而拍片需要資深影業人才,Sony 旗下又有影業,可說萬事具備。
Sony 如今認為虛擬製作大有可為,可望是未來業務成長最大來源,尤其是虛擬製作才剛萌芽,未來成長空間大有可為,Sony 估計其虛擬製作事業年成長幅度將超越總體市場,達 35%,其中相當大部分營收都是來自於服務營收,符合 Sony 想要從硬體廠商轉型為服務營收的總體目標。
(首圖來源:達志影像)