神奇寶貝 Pokémon Go 在全球的成功,是從一場莫名的意外開始……

作者 | 發布日期 2016 年 07 月 18 日 16:21 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly
下載自美聯社
Evacuee children pose with Pikachu during " Pokemon with You Wagon,''  activity at a temporary housing unit of Matsuiwa Middle School, in Kesennuma, Miyagi Prefecture on March 10, 2013, ahead of the second anniversary of the Great East Japan Earthquake and  the ensuing tsunami on March 11, 2011. About 20 kids and parents took part in the event  and they were encouraged by the character. The wagon has visited more than 100  the make-shift housings since Feburaary last year.  ( The Yomiuri Shimbun via AP Images )

普遍被玩家暱稱為 《神奇寶貝》(Pokémon)的《精靈寶可夢》(廠商正式中文名稱),人人都知道這個遊戲是從日本發跡,但卻很少人知道為什麼這款遊戲在全球如此受到歡迎,甚至連歐美人都為之瘋狂。



事實上任天堂在 80 年代開始就已經深耕於北美市場,當時社長的女婿荒川實奉命在北美成立「Nintendo of America」(美國任天堂,簡稱 NOA)。在商業天才荒川實的帶領下,美國任天堂一直都是任天堂收益的重要來源,甚至還有會計年度收益超過本土任天堂的紀錄,關於荒川實與美國任天堂的故事,關於荒川實與北美任天堂的故事可參考《任天堂的幕後傳奇與商場天才:荒川實》一文,筆者就不再贅述。

 

差點難產的《神奇寶貝》

許多人在分析《神奇寶貝》的成功時,都會將遊戲中的「培育、交換、收集、追加」等四大要素加入遊戲中,但在 1996 年發售的當下,正是任天堂的掌上主機 GameBoy 銷售最為慘澹的時期,但遊戲製作人田尻智看中了 GameBoy 的連線通訊功能,期待能夠依靠 GameBoy 的連線通訊功能,做出一款瞄準年輕玩家的遊戲,而這就是《神奇寶貝》誕生的故事。

沒想到因為種種原因,從 1990 年開始研發的《神奇寶貝》,居然拖到 1996 年上市,開發期整整長達 6 年,有些人認為當時田尻智對於 GameBoy 的通訊功能難以理解,因此開發期過於冗長,最終是靠宮本茂的大力支持,才讓難產的《神奇寶貝》因此誕生。

如果仔細看看在這 6 年間田尻智公司 Game Freaks 推出的作品,就會發現這樣的推測並非空穴來風,Game Freaks 在《神奇寶貝》開發期間總共推出了 4 款遊戲,分別是出在 SEGA 主機 Mega Drive 上的《Pulseman》(1994 年 7 月 22 日),出在 Super FamiCom (超級任天堂)主機上的《Jerry Boy》(1991 年 12 月 13 日)、《Mario & Wario》(1993 年 8 月 27 日),與一款同樣出在 Game Boy 上的《Yoshi’s Egg》(1991 年 12 月 24 日)。

光是看到擁擠的開發時程,就可以確定田尻智在一開始必定忙得焦頭爛額,Game Freaks 囊括當時超級任天堂、Mega Drive、GameBoy 三大平台領域進行遊戲開發,對於一間成立不久的公司來說壓力不算小。況且當時市面上從未有過靠著 GameBoy 連線對戰的遊戲,設計上的難度、開發時程的壓力很可能在當時排山倒海而來,對於田尻智的壓力可想而知。

但任天堂將王牌《瑪莉歐》系列的智財權交給田尻智設計遊戲,也可以說是對田尻智擁有著極大的期待,據說任天堂王牌製作人宮本茂就曾經指導過田尻智,而《神奇寶貝》動畫中主角小智(名字來自於田尻智本人)的夥伴小茂,名字就是來自於宮本茂,這可以理解為田尻智的確相當感謝宮本茂的協助。

 

口碑行銷拯救了《神奇寶貝》,也拯救了 GameBoy

《神奇寶貝》在 1996 年推出的當下,Game Boy 正是由盛轉衰的時期,發售超過 7 年的 GameBoy,硬體規格早已遠遠落伍,發售的軟體數量也開始下墜,被寄予厚望的《神奇寶貝》分為紅、藍兩個版本(註)推出時,並沒有造成萬人空巷的熱賣局面。

但神奇的是這款遊戲卻在口耳相傳後逐漸開始受到重視,許多人認為 1996 至 1997 年曾經造成轟動熱賣的《電子雞》(Bandai 於 1996 年推出)對《神奇寶貝》的影響甚鉅,因為相較於簡單易養的電子雞,《神奇寶貝》不但有養成功能,而且寵物更為多樣而豐富,而《電子雞》玩家也因此將焦點轉移到育成系統更為豐富的《神奇寶貝》上。

而這樣的風潮也讓任天堂開始推出《神奇寶貝》系列動畫,這款動畫大紅特紅,主題曲甚至擠進了 ORICON 音樂流行排行榜的前十名,《神奇寶貝》可說炙手可熱,這款遊戲成功帶動了 GameBoy 的銷量,甚至還讓任天堂在往後推出了 GameBoy Color 繼續延續主機壽命──即使這款主機的效能已經跟不上時代。

 

動畫播映造成空前危機,但危機反而成為轉機

命運的轉折就在 1997 年 12 月 15 日出現,受到熱烈《神奇寶貝》動畫播出 8 個月後,東京電視台播放第 38 集時,其中一個鏡頭為了凸顯特別的動畫效果,採用大量的紅藍閃光給予畫面強烈的刺激,沒想到這樣的閃光畫面居然引發了許多觀眾的「光過敏癲癇症候群」(因視覺效果而影響腦部的控制),估計在這集動畫後共有 685 名觀眾送醫(其中大部分為兒童),而這個令人完全意想不到的狀況稱為「3D 龍事件」──第 38 集為名。

《神奇寶貝》因此勒令停播到 1998 年 4 月 16 日,同時也讓《神劍闖江湖》、《少女革命》等動畫片的效果也遭到重新剪輯,而之後日本節目被規定必須加註如下警語:「觀看電視節目時,請保持室內明亮、不要太靠近電視機。(テレビを見る時は、部屋を明るくして離れて見て下さい)」

但危機就是轉機,這個新聞事件實在太過於離奇,因此也傳到了美國觀眾的耳目中,當時包括《辛普森家庭》、《南方公園》等知名諷刺動畫都對這個新聞事件大開嘲諷之門,也讓許多美國觀眾開始好奇:「到底這個《神奇寶貝》是什麼東西?」

就在 1998 年 9 月,《神奇寶貝》動畫在美國開播,且引起了廣大的收視熱潮,證據就是同年 11 月上映的《神奇寶貝第一部電影版》居然以 3,100 萬美元的票房收入,成為美國史上周末票房收入最高的動畫片(但兩週後這個紀錄被《玩具總動員 2》打破),同年專營《神奇寶貝》動畫的智財權公司「The Pokémon company」成立。

而從美國開始,《神奇寶貝》藉由動畫的成功,逐漸推廣到英語系國家,包括英國、澳洲都對神奇寶貝與相關周邊著迷不已,不但推動了遊戲的銷售、同時更成為一種著名的虛擬偶像,皮卡丘就此在西方成為與米老鼠等知名卡通人物平起平坐的象徵。根據 NintendoNews 的資料,在《Pokémon Go》於全球大紅特紅之前,The Pokemon Money 平均每年全球營業額就已經超過 15 億美元,周邊包括了電影、漫畫、卡片、玩具、主題樂園等不計其數,每年也都會在全球幾個主要城市舉辦大型活動,《Pokemon Go》首發的澳洲也位列其中。

 

遊戲模式符合《神奇寶貝》本身要素而紅

許多人認為《Pokémon Go》之所以能暴紅,就是因為這個智財已經全球知名,不過綜觀當初遊戲成功的四大要素 「培育、交換、收集、追加」,這款遊戲的 AR 玩法也正好符合了這 4 項要素,也就是一個成功的智財搭配了適合的遊戲模式,讓《Pokémon Go》一躍而上,成為全球玩家的手機新寵。接下來,《Pokémon Go》只要朝著對戰系統努力,趕快開發出對戰系統增加黏著度,這款遊戲的熱潮就還能再延續好一陣子。

在 2015 年之前,任天堂可說是對智慧型手機不屑一顧,但在嘗到《Pokémon Go》的甜頭後,往後《超級瑪莉歐》、《薩爾達傳說》、《卡比之星》等遊戲出現在手機上的日子應該也不遠了。

註:《神奇寶貝》分為兩個版本發售,是調整兩個版本的怪物掉落率、並增加兩版本的特殊怪物後推出,目的是增進玩家彼此交換與對戰的樂趣。

(首圖來源:達志影像)

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