神奇寶貝 Pokémon Go 在全球的成功,是從一場莫名的意外開始……

作者 | 發布日期 2016 年 07 月 18 日 16:21 | 分類 遊戲軟體 , 電子娛樂 follow us in feedly

普遍被玩家暱稱為 《神奇寶貝》(Pokémon)的《精靈寶可夢》(廠商正式中文名稱),人人都知道這個遊戲是從日本發跡,但卻很少人知道為什麼這款遊戲在全球如此受到歡迎,甚至連歐美人都為之瘋狂。



事實上任天堂在 80 年代開始就已經深耕於北美市場,當時社長的女婿荒川實奉命在北美成立「Nintendo of America」(美國任天堂,簡稱 NOA)。在商業天才荒川實的帶領下,美國任天堂一直都是任天堂收益的重要來源,甚至還有會計年度收益超過本土任天堂的紀錄,關於荒川實與美國任天堂的故事,關於荒川實與北美任天堂的故事可參考《任天堂的幕後傳奇與商場天才:荒川實》一文,筆者就不再贅述。

 

差點難產的《神奇寶貝》

許多人在分析《神奇寶貝》的成功時,都會將遊戲中的「培育、交換、收集、追加」等四大要素加入遊戲中,但在 1996 年發售的當下,正是任天堂的掌上主機 GameBoy 銷售最為慘澹的時期,但遊戲製作人田尻智看中了 GameBoy 的連線通訊功能,期待能夠依靠 GameBoy 的連線通訊功能,做出一款瞄準年輕玩家的遊戲,而這就是《神奇寶貝》誕生的故事。

沒想到因為種種原因,從 1990 年開始研發的《神奇寶貝》,居然拖到 1996 年上市,開發期整整長達 6 年,有些人認為當時田尻智對於 GameBoy 的通訊功能難以理解,因此開發期過於冗長,最終是靠宮本茂的大力支持,才讓難產的《神奇寶貝》因此誕生。

如果仔細看看在這 6 年間田尻智公司 Game Freaks 推出的作品,就會發現這樣的推測並非空穴來風,Game Freaks 在《神奇寶貝》開發期間總共推出了 4 款遊戲,分別是出在 SEGA 主機 Mega Drive 上的《Pulseman》(1994 年 7 月 22 日),出在 Super FamiCom (超級任天堂)主機上的《Jerry Boy》(1991 年 12 月 13 日)、《Mario & Wario》(1993 年 8 月 27 日),與一款同樣出在 Game Boy 上的《Yoshi’s Egg》(1991 年 12 月 24 日)。

光是看到擁擠的開發時程,就可以確定田尻智在一開始必定忙得焦頭爛額,Game Freaks 囊括當時超級任天堂、Mega Drive、GameBoy 三大平台領域進行遊戲開發,對於一間成立不久的公司來說壓力不算小。況且當時市面上從未有過靠著 GameBoy 連線對戰的遊戲,設計上的難度、開發時程的壓力很可能在當時排山倒海而來,對於田尻智的壓力可想而知。

但任天堂將王牌《瑪莉歐》系列的智財權交給田尻智設計遊戲,也可以說是對田尻智擁有著極大的期待,據說任天堂王牌製作人宮本茂就曾經指導過田尻智,而《神奇寶貝》動畫中主角小智(名字來自於田尻智本人)的夥伴小茂,名字就是來自於宮本茂,這可以理解為田尻智的確相當感謝宮本茂的協助。

 

口碑行銷拯救了《神奇寶貝》,也拯救了 GameBoy

《神奇寶貝》在 1996 年推出的當下,Game Boy 正是由盛轉衰的時期,發售超過 7 年的 GameBoy,硬體規格早已遠遠落伍,發售的軟體數量也開始下墜,被寄予厚望的《神奇寶貝》分為紅、藍兩個版本(註)推出時,並沒有造成萬人空巷的熱賣局面。

但神奇的是這款遊戲卻在口耳相傳後逐漸開始受到重視,許多人認為 1996 至 1997 年曾經造成轟動熱賣的《電子雞》(Bandai 於 1996 年推出)對《神奇寶貝》的影響甚鉅,因為相較於簡單易養的電子雞,《神奇寶貝》不但有養成功能,而且寵物更為多樣而豐富,而《電子雞》玩家也因此將焦點轉移到育成系統更為豐富的《神奇寶貝》上。

而這樣的風潮也讓任天堂開始推出《神奇寶貝》系列動畫,這款動畫大紅特紅,主題曲甚至擠進了 ORICON 音樂流行排行榜的前十名,《神奇寶貝》可說炙手可熱,這款遊戲成功帶動了 GameBoy 的銷量,甚至還讓任天堂在往後推出了 GameBoy Color 繼續延續主機壽命──即使這款主機的效能已經跟不上時代。

 

動畫播映造成空前危機,但危機反而成為轉機

命運的轉折就在 1997 年 12 月 15 日出現,受到熱烈《神奇寶貝》動畫播出 8 個月後,東京電視台播放第 38 集時,其中一個鏡頭為了凸顯特別的動畫效果,採用大量的紅藍閃光給予畫面強烈的刺激,沒想到這樣的閃光畫面居然引發了許多觀眾的「光過敏癲癇症候群」(因視覺效果而影響腦部的控制),估計在這集動畫後共有 685 名觀眾送醫(其中大部分為兒童),而這個令人完全意想不到的狀況稱為「3D 龍事件」──第 38 集為名。

《神奇寶貝》因此勒令停播到 1998 年 4 月 16 日,同時也讓《神劍闖江湖》、《少女革命》等動畫片的效果也遭到重新剪輯,而之後日本節目被規定必須加註如下警語:「觀看電視節目時,請保持室內明亮、不要太靠近電視機。(テレビを見る時は、部屋を明るくして離れて見て下さい)」

但危機就是轉機,這個新聞事件實在太過於離奇,因此也傳到了美國觀眾的耳目中,當時包括《辛普森家庭》、《南方公園》等知名諷刺動畫都對這個新聞事件大開嘲諷之門,也讓許多美國觀眾開始好奇:「到底這個《神奇寶貝》是什麼東西?」

就在 1998 年 9 月,《神奇寶貝》動畫在美國開播,且引起了廣大的收視熱潮,證據就是同年 11 月上映的《神奇寶貝第一部電影版》居然以 3,100 萬美元的票房收入,成為美國史上周末票房收入最高的動畫片(但兩週後這個紀錄被《玩具總動員 2》打破),同年專營《神奇寶貝》動畫的智財權公司「The Pokémon company」成立。

而從美國開始,《神奇寶貝》藉由動畫的成功,逐漸推廣到英語系國家,包括英國、澳洲都對神奇寶貝與相關周邊著迷不已,不但推動了遊戲的銷售、同時更成為一種著名的虛擬偶像,皮卡丘就此在西方成為與米老鼠等知名卡通人物平起平坐的象徵。根據 NintendoNews 的資料,在《Pokémon Go》於全球大紅特紅之前,The Pokemon Money 平均每年全球營業額就已經超過 15 億美元,周邊包括了電影、漫畫、卡片、玩具、主題樂園等不計其數,每年也都會在全球幾個主要城市舉辦大型活動,《Pokemon Go》首發的澳洲也位列其中。

 

遊戲模式符合《神奇寶貝》本身要素而紅

許多人認為《Pokémon Go》之所以能暴紅,就是因為這個智財已經全球知名,不過綜觀當初遊戲成功的四大要素 「培育、交換、收集、追加」,這款遊戲的 AR 玩法也正好符合了這 4 項要素,也就是一個成功的智財搭配了適合的遊戲模式,讓《Pokémon Go》一躍而上,成為全球玩家的手機新寵。接下來,《Pokémon Go》只要朝著對戰系統努力,趕快開發出對戰系統增加黏著度,這款遊戲的熱潮就還能再延續好一陣子。

在 2015 年之前,任天堂可說是對智慧型手機不屑一顧,但在嘗到《Pokémon Go》的甜頭後,往後《超級瑪莉歐》、《薩爾達傳說》、《卡比之星》等遊戲出現在手機上的日子應該也不遠了。

註:《神奇寶貝》分為兩個版本發售,是調整兩個版本的怪物掉落率、並增加兩版本的特殊怪物後推出,目的是增進玩家彼此交換與對戰的樂趣。

(首圖來源:達志影像)

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